Hráči, digitálne hry a kultúra
Michal Nemec

Hranie a digitálne hry…sú životným štýlom alebo len obyčajným krátením voľného času? Môžeme hovoriť o nejakej subkultúre hráčov digitálnych hier, ktorých spája spoločný záujem? Nové formy populárnej kultúry vždy formovali subkultúry. Rozšírenie internetu len napomohlo rozšíriť toto pôsobenie populárnej kultúry a subkultúr do 21. storočia.

Hráči jako postmoderní subkultura
Tomáš Bártek

Hráči digitálních her nejsou pankáči, fotbaloví fanoušci, či skejťáci. Přesto s nimi mají mnoho společného. Tvoří ucelenou a osobitou kulturu plnou někdy překvapivých spojujících rysů. Příspěvek si klade za cíl popsat skrze setkání fanoušků elektronického sportu podrobněji subkulturu hráčů digitálních her a ukázat tak, jak se proměnila společnost od prvních studií zabývajících se subkulturami ze sedmdesátých let 20. století.

Videohry, transhumanismus a milenialismus (pro nemoc zrušeno)
Zuzana Marie Kostićová

Současný milenialismus má mnoho podob a ne všechny jsou na první pohled jasně náboženské. To platí např. o transhumanismu, který pracuje se striktně vědeckými termíny a mnoho z jeho stoupenců se považuje za militantní ateisty. V zásadě si však dokonce i část transhumanistů uvědomuje, jak blízko má jejich ideologie k náboženství a jak úzce se vztahuje pojem singularity k jakýmsi náboženským nebo kvazináboženským představám. Otázka zní: existuje vztah transhumanismu a počítačových her? Původní ideou transhumanistů bylo vylepšování lidského těla za pomoci kybernetických protéz; během vzniku syntetických světů však došlo k rozmachu diskusí o „mind-uploadu“, tedy úvahy o přenosu lidského vědomí do kyberprostoru, kde bude fyzické tělo nahrazeno avatarem. V rámci světa Second life existuje jakási enkláva transhumanistů, mezi něž patří např. známá osobnost Extropia Da Silva, aktivní mj. v rámci Turing Church, skupiny, která vědomě reflektuje vztah transhumanismu a náboženství. Lze považovat snění o singularitě za novodobý milenialismus? Jsme zde snad svědky průniku „seriózních“ náboženských témat do světa videoher?

Hráči digitálních her jako součást marketingu nových médií
Zdeněk Záhora

Jaký vliv má modderská komunita na cyklus prodeje digitální hry? Jaké nástroje a designová rozhodnutí v rámci hry mohou být používána k marketingovým účelům. Jakou roli v obchodním úspěchu hry může sehrát neplánovaná participativní komunita hráčů? V tomto příspěvku se vydáme na průzkumnou cestu mezi různé digitální hry, herní mechanizmy, kreativní tvorbu hráčů a jejich marketingový potenciál. Budeme balancovat na hraně mezi zábavou a profitem.

Hráč a divák – dvě perspektivy, jeden aktér?
Martin Buchtík

Cílem příspěvku je z perspektivy sociologa nahlédnou na diferenci mezi divákem (konzumentem filmu a divadla) a hráčem (primárně konzumentem rolových her, larpu), respektive popsat, jak je tato diference (de)konstruována z pozice hráče a jak souvisí s bojem o uznání jeho statusu oproti statusu diváka. Ukazuje se, že přestože hráč i divák jsou konzumenty médií, která obsahují narativy, vizuální reprezentace, symboliku atp., jejich situace je odlišná, protože hráč se na rozdíl od diváka stává nejen konzumentem, ale také spolutvůrcem. Budu sledovat vyprávění o tom, jakým způsobem hráč i divák unikají z reality, objevují ji, jsou jí vystavováno a jak jsou motivováni k její změně. Z toho plynou různé nároky na hráče i diváka kladené z hlediska estetiky, zábavy, konstrukce příběhu, aktivity a reprodukce. V závěru příspěvku se krátce zastavím nad specifickou pozicí hráčů digitálních her.

Telo ako rozhranie
Michal Kučerák

Je telo iba pasívny prostriedok alebo naopak je tým, čo podmieňuje hranie? Faktom zostáva, že po smrti nám naše vlastné telo nepatrí. Ako ho teda využívame kým je naše, počas nášho života? Hrozí nám v počítačových hrách budúcnosti „smrť“ nášho tela, jeho vylúčenie na okraj? Stane sa telo prekážkou dosahovania herného výsledku alebo naopak dôjde vďaka dômyselným pomôckam ku znásobeniu jeho potenciálu? Budeme lepšie vidieť, počuť, budeme mať niekoľko život – ale čo ak stále len vo virtuálnom svete. Čo sa bude diať v tom reálnom? Podľa modelu „gamifikácie“ dochádza k tomu, že mnohé neherné činnosti preberajú vlastnosti hier a začínajú sa až nápadne podobať na hry. A práve tieto „nové hry“ pracujú často s našou schopnosťou ovládať naše telo. Telo predstavuje akýsi potenciál človeka konať. Telo je neustále sa obnovujúca príležitosť. Ako túto príležitosť využije hráč nasledujúcej generácie? Bude pasívne sadať za počítač a oddávať sa virtuálnym svetom, alebo naopak prerastie jeho chuť objavovať možnosti rozšírenej reality a jeho vlastného tela ako sprostredkovateľa zážitku? Príspevok je zhodnotením bakalárskej práce a následne nadviazanie na možnosti aktívneho a pasívneho hrania videohier z pohľadu nášho tela.

Herní styl jako intencionální model: Metagaming a čtení mysli
Ondřej Hrabec

Navzdory tomu, že v rámci výzkumu videoher existuje několik nosných pokusů o popis jejich publika z hlediska stylu hraní, samotná hráčská kultura jich na virtuálních bojištích příliš nevyužívá. Možnou nesnáz lze spatřovat v odlišných optikách. Kategorie stylu navržené designery, výzkumníky a marketéry se více věnují otázce, proč dané skupiny hrají. Styl se však v lidovém i odborném pojetí stěžejně vztahuje k otázce, jak danou aktivitu provádíme. Dle autorova náhledu patří čtení i vyjadřování herního stylu k základním formám utváření představ o sobě i druhém v herním procesu. Camper, griefer, leecher, turtle nebo quitter je jen několik příkladů z pravděpodobně stovek označení, na základě nichž si hráči vytvářejí modely záměrů, strategií a proti-strategií svých oponentů, spoluhráčů i sami sebe. V rámci tohoto příspěvku se bude autor snažit publiku vykreslit styl v dvou bodech: 1. Z perspektivy podob stylu v očích hráčské kultury (raná fáze zpracování studie) 2. Z psychologického pohledu stylu jako prostředku „vhledu“ do mysli druhého hráče, potažmo algoritmů systému hry.

Advergaming: Hráč ako cieľová skupina
Zdenko Mago

Práca predstavuje hráčov počítačových hier, ako cieľovú skupinu marketingových aktivít, najmä v rámci advergamingu, s cieľom vytvoriť ich komplexnú charakteristiku a s ohľadom na komplikovaný prístup, ktorý si táto cieľová skupina vyžaduje. V rámci charakteristiky práca analyzuje fyzickú (reálnu) aj virtuálnu stránku hráča, definuje a kategorizuje typy avatarov a pomocou prieskumu overuje platnosť realizovaných výskumov o hráčoch počítačových hier.

Hráč jako středobod zájmů Game Designera: Target Audience a Iterative Game Design
Vladimír Geršl

Dvě témata vývoje her, která jsou úzce spjatá s hráčem: Target Audience a správné cílení vývoje na konkrétní hráčskou skupinu; a Iterative Game Design a využití hráče pro finální návrh a vyladění gameplay-e.