Pojem gamification [1] sa v poslednej dobe medzi hernými vedcami spomína pomerne často. Či už sú to hlasy pre, napríklad Gabe Zichermann dokonca hovorí o „generácii G“ (pozri video), alebo naopak hlasy proti, z ktorých najvýznamnejší je pravdepodobne Ian Bogost.[2] Tábor nepopierajúci existenciu gamification má ľahšiu úlohu ako kritici, a tak článok spomínaného Iana Bogosta pripomína skôr manifest. Na druhej strane tí, čo najčastejšie tento pojem používajú, často skĺzavajú k zjednodušovaniu a v istom zmysle používajú marketingové vyjadrovanie, keďže s gamification súvisí aj predaj veľkého množstva produktov, služieb či skrátka značiek.
***

***
Huotari a Hamari (2012: 3) zozbierali niekoľko prací o gamification, pričom navrhli definíciu, ktorá by vystihovala viac experimentálnosť a nejasnosť tohto nástroja (zámerne neuvádzam, o aký nástroj ide). Je otázne, na koľko sa jim to podarilo:

„…a process of enhancing a service with affordances for gameful experiences in order to support user’s overall value creation.“

V skratke môžeme povedať že podľa obhajcov toto slovo označuje proces prebiehajúci v súčasnej spoločnosti, akési prenikanie hier do skutočného sveta, či dokonca presunu virtuálneho do reálneho.

Z pozície autora musím konštatovať, že sám neviem, ktorá strana sporu mi je bližšia, napriek tomu, že som si zvolil tému, ktorá môže budiť dojem, že súhlasím skôr s prvou skupinou. Cieľom eseje je porovnať typológiu zavedenú pred viac ako päťdesiatimi rokmi Rogerom Cailloisom, autorom práce Hry a lidé (český preklad z r. 1998), o ktorej smelo môžeme povedať, že v obore herných štúdií patrí ku klasickým. Táto kniha priniesla klasifikáciu všetkých hier, ktorá zatiaľ zostala neprekonaná. Poslúži nám aj na zaradenie súčasných javov, ktoré Caillois nemal šancu poznať. Budú to spoločenské javy tvorené jedincami, ale aj veľkými skupinami osôb. Stretneme sa s nimi na ulici i v obývačke. Rozšírenie klasických počítačových hier je len vrcholom ľadovca, ktorý tvoria. Preto sa zdá vhodné pokúsiť sa aplikovať existujúcu teóriu a na základe nej ich klasifikovať. Cieľom úvahy nie je teda obhájiť pojem gamification, ale s pomocou typológie identifikovať niektoré popkultúrne spoločenské javy 21. storočí.

Roger Caillois, 1973

Ľudia a hry
Na začiatok si stručne pripomeňme, v čom Cailloisova typológia spočíva. V prvom rade sa snaží o definíciu hry. Nachádza 6 bodov, ktoré by mala spĺňať aktivita, ktorú chceme nazvať hrou. Podle autora (1998: 31-32) hra musí byť:

  1. 1. slobodná,
  2. 2. vydelená z každodenného života,
  3. 3. s neistým výsledkom,
  4. 4. neproduktívna,
  5. 5. podriadená pravidlám,
  6. 6. fiktívna.

Keďže sa však jedná o fenomén rozsiahly a rozmanitý, nie každá vlastnosť z ponúkanej definície sa musí týkať každej hry. Vnútorné rozpory jednotlivých bodov sú zjavné, no aby bol jav hrou, musí mať formu aspoň niektorých vymenovaných bodov. Hra nemusí obsahovať všetky, posledné dve sa dokonca zdanlivo vylučujú. Tento rozpor je však v hrách esenciálny, ako upozorňuje Jesper Juul v „kánonickom“ diele Half-Real.[3]

Definícia v bodoch sa tak nedá považovať za dostatočnú, a preto vytvára Caillois typológiu postavenú na psychologických základoch ľudského jedinca, pričom ich priamym odrazom v spoločnosti je súbor niečoho, čo môžeme nazvať hernými mechanikami (v širokom zmysle):

  1. 1. zo súťaživosti vychádza agón (s. 35) – takmer čistý príklad: vzpieranie,
  2. 2. pokúšanie šťastia dá formu nazývanú alea (s. 37) – takmer čistý príklad: kocky,
  3. 3. sklon k predstieraniu vedie k mimikry (s. 40) – takmer čistý príklad: divadelné predstavenie,
  4. 4. nakoniec ľudská chuť zažívať dobrodružstvo dáva formu ilinx (s. 44) – takmer čistý príklad: kolotoče.

Prvá a druhá dvojica sú postavená do symbolického protikladu, pričom rovnako dôležité ako čisté formy sú aj niektoré ich spojenia.

  • *  Pod kombináciu 1 a 2 napríklad spadá takmer ľubovoľný šport či súťaž.
  • *  Kombinácia 3 a 4 dnes charakterizuje napríklad larpy.
  • *  Ďalšie spojenia sú buď náhodné, alebo dokonca nemožné (s. 90, 91).

V spojení ilinx a mimikry vidí Caillois podobnosť so starším štádiom civilizácie, pričom sa pozastavuje nad tým, že spoločnosť dnes sa oveľa viac podobá práve spojeniu aleaagón (s. 102). Tieto úvahy však necháme teraz bokom a skúsime sa pozrieť na niektoré nové javy, ktoré vidíme v spoločnosti a ktoré by mohli zapadať do Cailloisovho modelu.[4]

Vybral som niekoľko aktivít, udalostí či javov (často výnimočných, no aj pravidelných, o ktorých sa hovorí a ktoré na prvý pohľad súvisia s pojmom gamification) a s pomocou Cailloisa sa pokusím ukázať, či ide o hry, resp. či forma danej aktivity obsahuje niektoré zo základných typov, alebo ich spojenia. Začneme zábavou s odpadkami.

Ekológia hrou
Skupina stojaca za projektom The Fun Theory pripravuje rozličné zábavné projekty a z nich minimálne dva sa zameriavajú na ekológiu. Máme tu kôš na zmiešaný odpad uprostred parku, ktorý budí dojem že je ohromne hlboký, a kôš na fľaše fungujúci sa ako arkádová mašina. Napriek tomu, že oba sledujú rovnaký zámer, je zjavné, že vzhľadom na Cailloisovu typológiu nadobúdajú každá iné formy.
***

***
V prípade „hlbokého koša“ môžeme pozorovať spontánnu zábavu, prirodzenú hravosť, ale aj určité predstieranie a hranie sa na niečo iné. A jeden z prvkov ilinx a mimikry v ňom nie je prítomný nijak výrazne a dlhodobo, ale vzhľadom na to aká krátka je vykonávaná činnosť (teda hodenie odpadku do koša), je zrejmé, že zážitok z hry je dlhší. V čom sa teda nachádzajú jednotlivé prvky? Ilinx je pomerne zjavný, minihra je postavená na prekvapivosti, zmätku – aj keď len na psychickej úrovni, čo je však podľa Cailloisovej definície dostatočné na to, aby sme hru mohli zaradiť do tejto kategórie (ibid.: 45). Prvok mimikry je spornejší – „hráč“ v tomto prípade nepredstiera sám, že je niekým iným, ale je „obeťou“ takéhoto predstierania. Špecifickým spôsobom sa tak stáva súčasťou vlastného „mini predstavenia“, v ktorom je človekom hádžucim smeť do hlbokého koša (no v skutočnosti je človekom hádžucim smeť do bežného, len prístrojom upraveného koša). Uznávam, že tento argument je na pokraji obhájiteľnosti, no aj bez neho by sme „hlboký kôš“ mohli zaradiť medzi hry podľa Cailloisovej typológie.

S kontajnerom na sklo je to podobné, aj keď princíp je presne opačný. Človek tu má čo dočinenia so súťažou, v ktorej je cieľom získať čo najviac bodov prostredníctvom vyhadzovania prázdnych fliaš do otvoru, ktorý určí kontajner. Na prvý pohľad by sme azda mohli vidieť prítomnosť prvku agón, keďže ide o nazbieranie čo najviac bodov za určitý čas. Stimulom sa stáva „tuha vyniknúť“ (Caillois 1998: 36), teda získať najvyššie skóre (ktoré ostane zaznamenané na kontajneri), aj keď disciplína je trošku nezvyčajná. No v skutočnosti sa jedná len o stopové prvky tohto princípu, keďže víťazom sa stane nie najšikovnejší či najrýchlejší, ale skrátka ten, kto má „šťastie“, že má doma viac fliaš. A tak napriek tomu, že sa táto miniarkáda snaží budiť dojem, že primárne ide o schopnosti, podstatou ostáva princíp alea. To však nič nemení na fakte, že aj súťažný kontajner je hrou, spĺňajúcou Cailloisove podmienky.

Skúsme to s úsmevom
Druhý fenomén má skôr charakter happeningu či akcie, sú do neho zapojené často veľké skupiny ľudí a už neraz sa dostali aj do správ. Najtypickejšie sa tieto tzv. flashmoby odohrávajú vo verejných priestoroch, pričom o tom, že sa odohráva dopredu naplánovaná akcia, vie len určitý počet ľudí. Medzi najpočetnejšie patria happeningy vo vlakoch metra veľkých miest a známe eventy, kedy dopredu dohodnutá skupina začne na námestí (či na inom mieste, kde sa vyskytuje veľa ľudí) v rovnaký čas robiť rovnakú činnosť (zamrznutie, tancovanie, vítanie cudzieho človeka a podobne). Veľká časť týchto akcií vzniká pod záštitou hnutia Improv Everywhere.

Tieto hry sa líšia od prvého spomínaného typu najmä tým, že zo svojej podstaty zabávajú nie len protagonistov, ale aj náhodných okoloidúcich. Zatiaľ čo zážitok z hodenia smetia do koša si spravidla človek vychutná sám, tieto hry sú naopak postavené na prítomnosti iných, neinformovaných ľudí. Prvé majú svojim spôsobom výchovný charakter, zatiaľ čo druhé sú čírou zábavou, ktorej nejde o nič viac ako vyčarovať úsmev na tvári okoloidúcich. Nacvičená hra, dopredu pripravené predstieranie, a teda mimikry na strane protagonistov nachádza zmysel až v konfrontácii s ilinx, teda závraťou (opať psychickou), a zmätenosťou náhodných okoloidúcich.

Caillois tvrdí, že základné formy hry sa môžu prirodzene kombinovať iba do určitých dvojíc a ostatné kombinácie, vrátane kombinácie trojíc, sú iba náhodné (ibid.: 89). Aj keď by sa na základe faktu, že podobné akcie často v sebe miešajú aj prvok pravidiel (agón), ktoré musia účastníci dodržiavať, je tu dôležitý rozdiel, a síce že nikdy nejde o súťaž, alebo maximálne o predstieranú súťaž. Ak by aj samotné predstavenie malo prebiehať formou súťaže, vždy bude jeho primárny cieľ spontánne zabaviť seba a okoloidúcich.

Cvičme v rytme
Je jasné, že nedokážeme pokryť všetky nové javy súvisiace s pojmom gamification. Preto uzavriem trojicu dnes azda najrozšírenejším preniknutím hry do skutočného sveta, ktoré má na jednej strane jednu z najdlhších tradícií, no jej nová podoba môže ovplyvniť aj ľudí, ktorý by inak o to nezavadili. Šport sa na jednej strane môže javiť ako čistá zábava – no aj keď človek nechce byť profesionál, ale chce dosiahnuť lepšie výsledky, musí cvičiť. A to na rozdiel od samotného športového súťaženia, kde človek prekonáva externé faktory (v podobe súperov, fyzických prekážok či treba času), primárnym cieľom cvičenia je prekonať sám seba (agón). A to už pre mnohých taká zábava nie je.

A napriek tomu sa dnes milióny hráčov oddávajú cvičeniu, ktoré je zároveň hrou. Jasným dôkazom je obrovský úspech konzol s pohybovým ovládaním. Domáci zábavní prístroj sa stal posilňovňou a posilňovňa sa stala hrou. Nie je to jediný príklad, kedy sa skutočná fyzická aktivita nenápadne stáva zábavou, pri ktorej si účastník ani nevšíma, že sa hrá. Podobnú funkciu plnia rozličné aplikácie pre smartphony, ktoré merajú prebehnuté vzdialenosti či iné dosiahnuté výsledky. Nakoniec sa oblúkom vrátime ku skupine The Fun Theory, ktorí spravili z obyčajného chodenia po schodoch zábavu, vďaka ktorej dalo prednosť normálnym schodom pred eskalátorom oveľa viac ľudí ako bežne.
***

***
Napriek tomu, že všetky popísané druhy javov majú za cieľ spraviť zábavu z fyzického pohybu, ktorý bežne nepovažujeme za zábavný, každý na to ide odlišným spôsobom, využívajúc iné formy z Cailloisovej typológie. Tak napríklad v prípade konzol s pohybovými ovládačmi je to primárne prvok mimikry, lebo hráč predstiera, že je boxer, golfista či fitneska na obrazovke. Tiež sa však stretávame s prvkom agón, so súťažením o lepšie skóre či vyradenie súpera pomocou vlastných schopností. Prvok náhody je však minimálny, ad absurdum by sme mohli povedať, že neexistuje, lebo napríklad virtuálny golf na konzole Wii je riadený výpočtami na rozdiel od skutočného, v ktorom prvok náhody „predstavuje odpor, ktorý kladie príroda“ (Caillois 1998: 92). Prítomnosť prvku ilinx ostáva diskutabilná, keďže samotné cvičenie prináša stavy, ktoré sa niekedy môžu podobať na závrat, no tie zväčša nie sú motívom k takému konaniu (na rozdiel od adrenalínových športov, kde je práve fyzická závrat primárnym cieľom).

V každom prípade vidíme zvláštne spojenie, ktoré Caillois považuje za čisto náhodné, a síce spojenie mimikryagón (ibid.: 91). Zdá sa však, že v tomto prípade ide o spojenie zámerné a celkom prirodzené. Nechajme teraz úvahu nad tým, čo by na nové konzole povedal a či by prehodnotil svoje tvrdenie o náhodnosti tohto spojenia, a presuňme sa k príkladu s „klavíro-schodami“.

Výsledok je podobný ako v prípade kinetického ovládaní, no spôsob je presne opačný. Klaviatúra umiestnená na schodoch je čistým príkladom jednoduchej ilinx, závrate bez pravidiel a bez konkrétneho cieľa. Efekt je tu podobný ako pri prvom príklade s „hlbokým košom“. Zmenou niečoho bežne nudného a nezábavného na minihru (bez hlbšieho zmyslu) dochádza aj k zmene chovania ľudí, ktorí si častejšie vyberajú „hernú“ variantu aj napriek tomu, že chôdza po schodoch je namáhavejšia. Výnimočne by sme mohli túto objaviť i prvok mimikry, no skôr len v jednotlivých prípadoch, kedy nejaký jednotlivec chodí hore-dolu a snaží sa zahrať nejakú melódiu (na rozdiel od koša, kde sa miniatúrneho divadla zúčastňuje každý, kto vyhodí smeť).

Caillois dnes?
Aj keď sa vybrané príklady zdajú nesúrodé, cieľom bolo vybrať „reprezentatívnu“ vzorku nových javov (zameral som sa na skutočne nové javy, preto som vynechal súťaže o ceny, adrenalínové športy, tradičné počítačové hry či larpy), ktoré sa často spájajú s pojmom gamification. Nešlo mi teda o polemiku, či tento pojem má skutočný obsah, alebo je to len barlička marketérov a nová módna vlna. Tak isto som sa nesnažil o polemiku s Cailloisom, ktorého dielo by si zaslúžilo hlbokú revíziu a porovnanie so súčasnosťou. Práve o to mi v tejto úvahe išlo, teda o nájdenie akýchsi styčných bodov Cailloisovej teórie a údajne prebiehajúcej gamification spoločnosti (ostávam pri slovku údajná, keďže napriek svojej popularite ide zväčša o javy zvláštne a netradičné, ktoré zatiaľ nie sú masovo rozšírené, a tým pádom je ich dopad na spoločnosť diskutabilný).

Z načrtnutého sa zdá, že napriek tomu, že vo všeobecnosti môžeme nájsť mnoho styčných bodov medzi touto teóriou a dvadsiatym prvým storočím, niektoré závery, najmä čo sa týka kríženia jednotlivých prvkov, by mali byť prehodnotené. Podrobná analýza celého diela a jeho pretransformovanie do súčasnosti by však vyžadovala oveľa väčší priestor, keďže tu sme sa pokúsili len o stručný „prelet“ základmi, pričom samotné dielo Cailloisa je oveľa hlbšie a detailnejšie.

[autor: Silvester Buček / FSS MU / publikováno: 8. 9. 2014]


[1] Keďže preklad je pomerne problematický, budem v texte pracovať s jeho originálnym anglickým tvarom.

[2] Nejde mu priamo o popieranie pojmu, ale považuje ho za „marketingový bulšit, vynájdený konzultantmi ako nástroj na ovládnutie vyhľadávaných divokých hier a ich domestifikáciu pre použitie v sivej, beznádejnej spálenej zemi veľkého biznisu, kde bulšit vládne už dávno” (pozn. překlad autora eseje).

[3] Juul tvrdí, že hra je zároveň fiktívna, keďže sa odohráva v svete, ktorý nie je skutočný (magický kruh), zároveň však má veľmi reálne pravidlá s reálnymi dôsledkami.

[4] Všetky strany v tomto aj predchádzajúcom odseku odkazujú k českému prekladu knihy Hry a lidé vydané nakladateľstvom štúdia Ypsylon v roce 1998.


Zdroje
Caillois, Roger (1998). Hry a lidé. Praha: Ypsilon. ISBN 80-902482-2-5

Bogost, Ian (2011). Gamification is Bullshit. Blog autora dostupný online:
http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/

Huotari K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference, Tampere, Finland, October 3-5, 2012. Dostupné online:
http://juhohamari.com/

Juul, Jesper (2005). Half-real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press. ISBN 978-0262516518

Kategorie: Odborně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155