Ještě před několika lety bylo zvykem v úvodu prací věnujících se počítačovým hrám dokládat potřebnost jejich studia. Argumentovalo se třeba tím, že jde o médium nesmírně populární. Předkládaly se statistiky a výsledky sociologických šetření, které dokazovaly, že hraní počítačových her je aktivitou, jíž se v různé míře věnuje většina obyvatel zemí západního světa (ESA, 2010). Ukazovalo se, že herní průmysl je odvětvím, které je co do objemu tržeb či investic srovnatelné s již dlouho etablovaným a detailně studovaným průmyslem filmovým (Kerr, 2006). Jiný druh argumentů poukazoval na nezměrný vyjadřovací potenciál tohoto média. Někdo zdůrazňoval sílu především simulačních her a jejich persvazivní funkce (Bogost, 2007). Jiní hry prosazovali jako médium umožňující nové narativní postupy (Murray, 1998) nebo jako vitální a jedinečnou formu populární kultury (Jenkins, 2005). O tom, zda počítačové hry mohou být uměním, se dodnes vedou plamenné debaty (Ebert, 2010), kterým ovšem v minulosti neunikla ani jiná média. Nám v tuto chvíli stačí vědět, že pro řadu lidí uměním dozajista jsou (Rohrer, 2008).

Věřím tomu, že dnes již není třeba podobné argumenty opakovat. Počítačové hry se staly předmětem koordinovaného výzkumu a tématem mezinárodních konferencí. Akademici zabývající se hrami navázali čilé kontakty s herním průmyslem – mnozí zástupci herních studií se navíc stali herními designéry a vice versa. V této kapitole chci ukázat především to, zda a jak se herní studia etablovala jako disciplina, a poukázat na mnohost přístupů, které lze v rámci studia her zaujmout. Budu při tom klást důraz na pojetí vycházející především z literární vědy (kvůli celkovému zaměření tohoto svazku i kvůli jeho formativní úloze v počátcích herních studií), z mediálních studií a z kulturálních studií. Tato kapitola tedy může sloužit jako jistý druh úvodu do herních studií a nahradit tak můj předchozí, dnes již zastaralý přehledový článek (Švelch, 2007).

 

V magickém kruhu: Předchůdci herních studií

Herní studia se jako samostatná disciplína s vlastními časopisy, konferencemi a mezinárodní vědeckou asociací etablovala v prvním desetiletí nového milénia, i když některé významné práce, které lze nyní počítat do jejich paradigmatu, vyšly už v posledním desetiletí minulého století. Než přejdeme k aktuálním pohledům na počítačové hry, je nezbytné stručně projít historii oboru, která je zároveň historií odpovědí na otázku „Co to je hra?“. Zatím přitom nebudeme oddělovat hry nedigitální (deskové, karetní, folklórní) od her digitálních (počítačových her a videoher).

V kánonu západní vědy hry prosluly nevděčnou úlohou něčeho, k čemu lze přirovnat jazyk. Přirovnání struktury jazyka k pravidlům šachu použil de Saussure (1996). Slavná úvodní pasáž Wittgensteinových Filosofických zkoumání na příkladu slova hra ukazuje, že znaky nefungují v běžné komunikaci na principu jasných a čistých definic, ale spíš v závislosti na sítí vzájemných podobností (1998). Poukazuje na to, že význam slova hra se definuje velmi těžko, a předjímá tak napjaté diskuse herních vědců.

Hrami jako takovými se v období po 2. světové válce zabývali v samostatných knihách dva autoři, jejichž myšlenky dodnes ovlivňují herní studia. Prvním byl historik kultury Johann Huizinga, autor knihy Homo ludens, v níž rozvíjí myšlenku, že veškerá lidská kultura má svůj původ ve hře. Je také autorem kontroverzního termínu magický kruh. Definuje tak zvláštní diegetický prostor her, v němž jsou významy jednotlivým objektům a akcím přisuzovány jinak než mimo něj (Huizinga, 2000): Dotknout se rukou míče v magickém kruhu fotbalového utkání je něco jiného než o něj náhodou zavadit při uklízení.

Druhým autorem byl sociolog a literární kritik Roger Caillois, autor díla Hry a lidé. Ten jednak odlišil hru podle pravidel, jako např. šachy, (ludus) od nezávazné hry „na něco“ (paidia), jednak vytvořil schéma čtyř základních rozměrů hry. Patří k nim agon (úsilí, např. ve sportu), alea (náhoda, např. v kostkách), ilinx (závrať, např. při rychlém pohybu) a mimikry (předstírání jiné identity) (Caillois, 1998).

Přístup obou autoři je v lecčems podobný. Oba zdůrazňují na jednu stranu zásadní postavení hry v lidské společnosti, na druhou stranu ji vydělují z ostatních činností člověka. Caillois definuje hru následujícím způsobem:

[Hru lze definovat] jako činnost bytostně svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen (…), vydělenou z každodenního života (…), nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen (…), neproduktivní (…), podřízenou pravidlům (…) a fiktivní (Caillois, 1998 str. 32).

Jeho důraz na „svobodnou“ a „neproduktivní“ (tj. nevýdělečnou) hru je prodchnut romantickým pohledem na hru coby nevinnou aktivitu.

Kromě těchto širších antropologických prací byly hry předmětem historického zkoumání na antropologickém či folkloristickém základě. Psaly se dějiny šachu, dodnes nejprestižnější deskové hry, i jiných her (Murray, 1952). V aplikované matematice vznikla svébytná teorie her, kterou se někteří autoři snaží aplikovat i na současné počítačové hry (Smith, 2006).

Masivnější vlna akademického zájmu o hry ovšem přišla až po vzniku počítačových her a jejich rozšíření. Už od osmdesátých let byly počítačové hry zkoumány psychology z hlediska jejich účinků na hráče. Obavy z nového, neprozkoumaného média a násilných obsahů motivovaly laboratorní výzkum. Toto paradigma účinků, v němž byly hry vnímány jako „černá skříňka“, na jejímž výstupu je ovlivněné, nebo neovlivněné dítě, dominovalo výzkumu počítačových her až do poloviny devadesátých let. Nedostatky této jednostranné orientace eufemisticky shrnuli Lee a Peng:

(…) dosud se dostatečně nezkoumala povaha hraní jako prožitku. To je poměrně neblahá situace, protože studium účinků nějaké věci může značně napomoci pochopení její vnitřní podstaty. (Lee a další, 2006 str. 340)

Psychologický výzkum pokračuje dodnes a vzhledem k trvající společenské objednávce se mu dostává velké publicity. V řadě případů je dnes informovanější a méně předpojatý než dříve, jak ukazuje například výzkum Cheryl Olson (2010).

V osmdesátých letech se objevila i první a ojedinělá interdisciplinární pojetí počítačových her, například ve „fenomenologické“ práci etnometodologa a hudebního pedagoga Davida Sudnowa fascinovaně zkoumající svět videoherních arkád (Sudnow, 1983). Český sociální ekolog Bohuslav Blažek ve své popularizační knize z roku 1990 předjímal zásadní otázky budoucích herních studií: totiž zda hra je příběh, nebo stroj a jaké je postavení počítačových her v nastupující kultuře digitálních technologií (Blažek, 1990).

Vývoj humanitně a sociálněvědně orientovaných herních studií reflektoval vývoj her samotných a právě hráčské demografie. Organizovaný zájem o studium počítačových her se započal ve chvíli, kdy se na univerzitách etablovala generace výzkumníků a výzkumnic, kteří skutečně hry hráli a považovali je proto za integrální součást svých sociálně kulturních zkušeností.

Přestože o nutnosti studovat hry provozované pomocí počítačových technologií se již nepochybuje, podobná shoda už nepanuje ohledně toho, jak je nazývat. V anglosaském laickém diskurzu i odborné literatuře se setkáváme především s označením video games (videohry). V evropském kontextu se používá i pojem computer games (počítačové hry). Tento rozdíl v užití je kulturně podmíněný: v herní kultuře USA (a do určité míry i Velké Británie) je zakořeněné spíše hraní na herních konzolích připojených k televizi, kdežto v řadě států Evropy tomu je naopak. Ve snaze najít neutrální termín někteří akademici (Kerr, 2006) používají zastřešující termín digital games – odtud například název DiGRA – Asociace pro výzkum digitálních her (Digital Games Research Association). V češtině ovšem může termín „digitální hra“ odkazovat ke specifické subkategorii, zahrnující například kapesní přístroje od ruské firmy Elektronika z 80. let (Jen počkej, zajíci). V naší práci tedy budeme jako zastřešující označení používat pojem počítačové hry. Podle potřeby budeme explicitně odlišovat platformy domácích počítačů od arkádových automatů či herních konzolí.

 

Příběh, nebo systém: Hry jako narativní médium

Koncem devadesátých let o hrách začala psát řada autorů z různých oborů, kteří ke hrám přistupovali komparativně a kladli důraz na to, co mají hry a jiná média společného. Janet Murrayová se zabývala narativitou ve hrách a srovnávala je s dramatem (Murray, 1998). Vztahem prostoru a vyprávění, a především sledováním počítačové hry jako nově vznikajícího uměleckého média se mezi prvními zabýval Henry Jenkins (2005).

Na druhé straně se začaly vytvářet teorie specifické pro dané médium. Velkým propagátorem studia počítačových her jako samostatné disciplíny byl kupříkladu Gonzalo Frasca, jenž ve svém pionýrském článku Ludology Meets Narratology volal po oddělení studia her od naratologie a po takovém studiu hry, jež bude založeno spíše na analýze herních pravidel a principů – hra a příběh jsou totiž podle Frasky „dva ontologicky odlišné objekty“ (Frasca, 1999). Specificky hernímu přístupu, jehož ustavení považoval za žádoucí, dal název ludologie.

Základnou ludologie se stala především Skandinávie. Ludologové ke hrám přistupovali jako k systému pravidel a zdůrazňovali podobnost počítačových her s nepočítačovými hrami (Eskelinen, 2001). Ve svých textech se vyhraňovali vůči „naratologům“, zpravidla Američanům, kteří hry studovali jako prostředek vyprávění příběhu (Murray, 1998).

Tento spor stojí za to připomenout, jednak protože během něj vykrystalizovala celá řada problémů, které nastávají při aplikaci tradičních literárněvědných konceptů na počítačové hry, jednak protože dodnes akademickým diskursem o hrách rezonuje.

Spor byl veden převážně ze strany ludologie ve snaze poukázat na metodologickou ledabylost při interdisciplinárním studiu her s cílem ustavit samostatnou platformu. Naratologové představovali poměrně nesourodou skupinu, shrňme proto nejprve argumenty ludologů. Ludologové vycházeli především z práce literárního teoretika a později zakladatele online vědeckého časopisu Game Studies Espena Aarsetha. Ten ve své práci Cybertext vytvořil dodnes využívanou klasifikaci různých typů textů, která dokáže pojmout i počítačové hry.

Běžné lineární, statické texty podle něj vyžadují od uživatele interpretativní funkci. V případě her a podobných textů ovšem uživatel jednak interpretuje obsah, jednak svou aktivitou konfiguruje materiální podobu vnímaného textu. Řetězec znaků, který interpretuje, je jiný v závislosti na jeho interakci s tímto textem. Nepřátele v podobě vraždících záchodů ve hře Manic Miner (Smith, 1983) mohu interpretovat jako surrealistický výjev nebo jako sublimaci podvědomého strachu z toalet, ale pouze pokud se ve hře dostanu do příslušného levelu.

Uživatelské funkce „vyššího řádu“ než interpretativní Aarseth nazývá ergodické a literaturu, jež jich využívá, nazývá ergodickou literaturou:

V ergodické literatuře je od čtenáře k procházení textu vyžadována netriviální činnost. Pokud má ergodická literatura jako koncept dávat smysl, musí existovat také neergodická literatura, ve které je činnost při procházení textu triviální, s tím, že na čtenáře nejsou kladeny žádné extranoematické [mimo lidskou mysl se odehrávající – J.Š.] nároky kromě například pohybu očí a periodického otáčení stránek (Aarseth, 1997 s. 1-2).

Netriviální činností může být například aktivita při ovládání počítačové hry. Ergodická literatura ovšem nezahrnuje pouze počítačové hry, patřila by do ní např. I-ťing neboli Čínská kniha proměn, věštecká báseň, jejíž jednotlivé části jsou vybrány a sestaveny náhodně, nebo dobrodružné knihy typu Lone Wolf, při jejichž čtení čtenář na základě svých rozhodnutí otáčí stránky, čte určité pasáže a skládá dohromady různé verze daného příběhu. Speciální subkategorii ergodické literatury, která využívá pro prezentaci kalkulace, tj. početní operace, nazývá kybertext. Kybertexty jsou tedy i počítačové hry.

Od podobné klasifikace textů je jen krok k tezi, že odlišné typy textů vyžadují odlišné teorie. Ve vyhrocené podobě ji formuloval neextrémnější zástupce ludologů Markku Eskelinen (2001). Hry jsou podle něj primárně konfigurativní a interpretativní jsou až v druhé řadě. Zatímco příběh (narativ) vyžaduje dvě různé časové roviny, rovinu diskurzu (syžet) a rovinu příběhu (fabuli), hry vyžadují pouze jednu časovou rovinu: směřují k výhře nebo prohře (Eskelinen, 2001). Pokud je ve hře přítomná narativní složka, pak je pouze volitelným přívěškem pravidel.

Ve své honbě za společným jmenovatelem veškerých her Eskelinen dochází k minimalistickému pohledu na věc, který odmítá jakoukoli změnu charakteru her po příchodu počítačových technologií:

Kupodivu“ nenacházíme žádné pokusy definovat hry jako narativy v klasické studii The Study of Games od Elliota M. Avedona a Briana Suttona-Smithe (1971), která shrnuje a zhušťuje století západních herních studií. Slova a diskutabilní koncepty jako narativ, příběh, drama nebo divadlo se neobjeví ani v jejím rejstříku. Máme tedy věřit tomu, že se z her po vzniku počítačových her zničehonic staly narativy? (Eskelinen, 2001)

S hrami se ovšem skutečně stalo něco zásadního. Souvisí to zřejmě se schopností digitálních technologií prezentovat fiktivní světy fungující na základě určitých pravidel – od sedmdesátých let ovšem příběhy vyprávějí i nedigitální hry jako Dungeons & Dragons (v ČR a SR známé v mutaci Dračí doupě), zatímco předtím to bylo zcela výjimečné. Popřít tento vývoj by znamenalo popřít převládající tendenci většiny současných her vyprávět alespoň rudimentární příběh (Rovner, 2009). Herní narativy navíc svou strukturou nápadně často připomínají některé literární žánry, jako např. epos (a jeho pozdější variace v žánrové literatuře) či cestopis (Jenkins, 2004).

Eskelinenův oblíbený Tetris (Pažitnov – Gerasimov 1984) se liší od komplexní narativní hry jako Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) stejně jako videoart od filmové série Hvězdné války. Studovat Hvězdné války pouze metodami derivovanými ze studia videoartu by zřejmě nebylo dostačující. Diskuse o akceptování narativu coby právoplatné složky hry do jisté míry souvisí s otázkou vymezení pole herních studií: mají zkoumat všechny hry bez rozdílu, nebo jen počítačové hry? Mají zkoumat to, co je společné všem hrám, nebo to, čím jsou specifické počítačové hry?

Spor o narativitu po několika letech utichl. Jeden z předních ludologů Gonzalo Frasca ho označil za umělý a dodal, že „ludologové mají také příběhy rádi“ (2003). Podle Jenkinse byl motivovaný především snahou vytvořit samostatný obor poukazováním na jedinečné vlastnosti her (2004). To se povedlo: Výsledkem byla konstrukce ludologie coby teoretického jádra herních studií. Teze, že pravidla jsou definičním rysem počítačových her, byla přijata (ale ostatně ji ani předtím nikdo nezpochybňoval). Podle Bogosta ludologie nepřinesla nějakou zásadní změnu přístupu: jeden formalismus pouze nahradil druhý (2009). Ludologové i naratologové se ostatně rekrutovali především z řad absolventů či profesorů literárněvědných oborů.

Jistý druh kompromisu nabídl Jesper Juul (2005). Konceptualizoval hry jako hybridní komplex pravidel a fiktivního obsahu. Obsahy podle něj nejsou vlastní hrám obecně (co je obsahem piškvorek?), ale jsou neoddělitelné od hry jakožto konkrétního „mediálního“ produktu – hra The Secret of Monkey Island (Lucasfilm, 1990) by ztratila svou identitu ve chvíli, kdy by se hlavní hrdina nejmenoval Guybrush Threepwood. Počítačové hry tedy podle Juula spojují skutečná pravidla a fiktivní obsah (Juul, 2005) a mnohdy vytvářejí propracované fiktivní světy. Pravidla a obsah jsou ovšem podle tohoto přístupu objekty různého řádu, což je při analýze hry jako celku třeba mít na zřeteli. Na následujícím příkladu ze hry Fallout (Black Isle Studios, 1997) jsou tyto dvě složky zřetelně vidět. Na začátku hry si hráč může vybrat z několika předvolených postav (nebo si vytvořit vlastní), včetně níže vyobrazené Natalie. V levém sloupci jsou seřazeny hodnoty, jež jsou součástí „skutečných“ pravidel. Podle numericky vyjádřených hodnot jednotlivých vlastností postavy (síla, vnímavost, výdrž, charisma, inteligence, zručnost a štěstí) se budou počítat mj. výsledky při zásazích v soubojích; zásahové body (Hit Points) určují, jak velká zranění může postava utrpět. Sloupec vpravo pak poskytuje „fiktivní“ biografii postavy – podobnou biografiím literárních či filmových postav. Obě složky spolu přitom samozřejmě souvisí: To, že je Natalia „talentovanou akrobatkou“, se odráží ve vysokém skóre ve zručnosti (Agility). To, že jako malé dítě „nechápala zákony o soukromém vlastnictví“, se projevuje ve slušné startovní zdatnosti v kradení (Steal). Ne všechny součásti fikce mají ovšem protipól v pravidlech (a naopak): To, že je Natalia Ruska, sice souvisí s jejím vzhledem, ten ovšem nemá na průběh hry žádný efekt. 

Obr. 1. Natalia ze hry Fallout a její počáteční postavení v pravidlech hry i v jejím fiktivním světě (Black Isle Studios, 1997).

Určitému výseku pravidel, která se ve hře opakovaně uplatňují, se mezi laiky i odborníky říká herní mechanika (Hunicke et al. 2004). Miguel Sicart herní mechaniky definuje jako „metody vyvolané agenty k interakci s herním světem“, při čemž „metodou“ (pojem pochází z objektového programování) se rozumí akce a agentem může být jak hráč, tak entita ovládaná počítačem (Sicart, 2008). Na základě opakování herních mechanik mohou vznikat žánry, laicky obvykle nazývané podle obvyklé akce, která se ve hře provádí: „skákačky“, „střílečky“ apod. Hry daného žánru se pak mohou lišit po stránce fikce (tj. odehrávají se v jiném prostředí), po stránce herních mechanik ovšem mohou být velice podobné. Některé žánry se mohou definovat i typem vstupu a výstupu při komunikaci s hráčem, jako např. „textovky“, o nichž pojednává jedna z následujících kapitol.

 

Mnoho dimenzí hry: Interdisciplinarita jako nutnost

Spor o narativ byl důležitý především tím, že postuloval základní metodologické a ontologické problémy studia počítačových her. Další takový problém prezentoval opět Jesper Juul (2009): Ptá se, zda se mají herní studia zaměřovat na hru jako text či kybertext, nebo na její hraní. Je vhodné o hře hovořit obecně jako o artefaktu, abstrahujíce od akcí a rozhodnutí jejich operátora nebo uživatele? Má hra nějaké invariantní jádro společné každé „přehrávce“? Toto dilema je paralelou otázek, jež si kladou teorie recepce např. v literární vědě či v mediálních studiích. Juul se opět přiklání ke kompromisu a integraci obou pohledů (2009).

Filozoficky orientovaný zástupce herních studií Ian Bogost se pokusil zvrátit průběh debaty o tom, co je hra, svou přednáškou na konferenci DiGRA (Digital Games Research Association neboli Asociace pro výzkum digitálních her) v roce 2009. Připomněl, že to je především otázka ontologická, a odmítl názory, které tvrdí, že některý element – narativ, systém pravidel nebo hráč – je „reálnější“ než ostatní. S odvoláním na „plošnou ontologii“ (flat ontology) filozofa Manuela de Landy předkládá nový pohled na ontologii her, které podle něj mohou „stejně reálně“ existovat na mnoha úrovních. Hry jsou systémem pravidel, ale i binárním kódem, počítačovým programem, komoditou, duševním vlastnictvím nebo sociální aktivitou (Bogost, 2009). Hru nelze zredukovat na žádný z těchto elementů a upřednostňováním jednoho z nich jen uplatňujeme své vlastní ideologické inklinace nebo metodologické preference. Svou tezi shrnuje v názvu přednášky: Počítačové hry jsou nepořádek („Video games are a mess“). A ti, kdo studují hry, by se podle něj neměli snažit jej uměle uspořádávat.

Přestože Bogostův příspěvek byl záměrně provokativní, lze ho považovat za další krok ve vývoji pohledů na interdisciplinaritu ve studiu her. Na jeho počátku byla interdisciplinarita „z nouze ctností“ (hry nikdo nestuduje, a proto se toho chopí literární a filmoví vědci, psychologové a další), poté komplementem či přívěskem formalistického přístupu (skutečná herní studia se zabývají hrami coby systémy pravidel nebo mechanik, ale pro zpestření je možné studovat např. herní kulturu nebo sociologii hráčů) a nyní je nutností (neexistuje ani nemůže existovat disciplina nebo paradigma, které by si mohly osobovat výhradní či přednostní právo na studium her).

V následujících oddílech shrnu několik základních směrů v interdisciplinárním studiu počítačových her. Nebudu se při tom už vracet k rozhraní herních studií a literární vědy, jemuž jsme se již dostatečně věnovali výše, a budu klást důraz na představení nejdůležitějších konceptů používaných v herních studiích a v profesionálním herním žargonu. Jednotlivé směry budu řadit od těch, které se zabývají hrou jako objektem, k těm, které pojímají hry jako sociální fakt a součást širší kultury.

 

Studium platforem a software studies

Když Bogost volal po mnohostrannějším studiu her, jako jeden z příkladů možného postupu uvedl projekt platform studies, který nastartoval společně s Nickem Montfortem. Cílem platform studies je vytvořit průřezovou metodologii, která zahrne jak vrstvu hardwaru a kódu, tak kulturní význam dané počítačové technologie a konkrétních herních titulů. Svou pozicí na průniku humanitních herních studií a informatiky odkazuje ke směru software studies, jenž se snaží kriticky zkoumat význam softwarového kódu v současném světě, ve společnosti a kultuře (Fuller, 2008). Cílem platform studies je „jít až na dno“ – „zkoumat základní hardware a software, který je základnou komputačního vyjadřování (computational expression)“ (Bogost – Montfort, 2011). Ve společné knize věnované platformě Atari 2600 Bogost a Montfort na několika případových studiích rozebírají programový kód daných her a ukazují vliv omezení hardwarové platformy na jejich podobu, kterou pak zasazují do dobového kulturního kontextu (Bogost – Montfort 2009). Úskalím takového přístupu jsou vysoké požadavky na humanitní i technické zázemí autorů. Od ambiciózního vyhlášení programu a spuštění zvláštní ediční řady se k němu zařadila právě jen tato kniha.

 

Interpretace her a ideologie ve hrách

Každá disciplína zabývající se konkrétním médiem by měla poskytovat nástroje pro interpretaci jednotlivých textů (či kybertextů). Metodologii kvalitativní analýzy her předkládají například Mia Consalvo a Nathan Dutton (2006). Důležitým prvkem analýzy her je provázání fiktivní složky hry a jejích pravidel. Bylo by například nezodpovědné analyzovat pouze vizuální složku her (např. poprsí Lary Croft) ze série Tomb Raider bez provázání s analýzou herních mechanik (tj. toho, co se ve hře dělá). Ne náhodou dala Helen Kennedy své rané analýze herní hrdinky Lary Croft podtitul „O omezeních textuální analýzy“ (2002).

Přístupy k interpretaci nalézáme v podstatě dvojí: hermeneutický, který se snaží o interpretaci počítačové hry jako uměleckého díla a kulturního artefaktu, a kritický, který se pokouší odhalit ideologii či podjatost obsaženou především v herních mechanikách, a vychází tak z kritických teorií. Autoři využívající hermeneutického přístupu (ačkoli ho explicitně nepojmenovávají) často směřují k psaní esejí na hranici akademické studie a kritiky. Antologií esejí tohoto druhu je například svazek Well Played: Video Games, Value and Meaning (Davidson, 2009), v němž se jednotliví autoři pomocí svých interpretací snaží identifikovat jedinečné kvality a hodnoty konkrétních herních titulů i her jako média. Nick Fortugno například interpretuje hru Shadow of the Colossus jako tragické a morálně komplexní podobenství o svobodě a determinovanosti (Fortugno, 2009).

Kritický přístup je založený na uvědomění si toho, že pravidla hry mohou být reprezentací (či simulací) procesů známých z reálného života. Počítačový program, stejně jako jakýkoli jiný text, je ideologickou konstrukcí (Friedman, 1999). Při adaptaci těchto procesů pro potřeby hry samozřejmě dochází ke zjednodušení a abstrakci (Juul, 2007), stejně jako zkreslení a manipulaci. Ted Friedman již v roce 1999 analyzoval „sémiotiku“ hry SimCity (simulaci urbanistického plánování) a upozorňoval, že hra byla kritizována jak ze strany levice kvůli tomu, že favorizuje nízké daně, tak ze strany pravice, protože odměňuje investice do hromadné dopravy a odrazuje od jaderné energie. Podobně se může např. o hře The Sims prohlásit, že propaguje konformitu a konzumní společnost. Podle Friedmana ovšem hráč při procesu učení se jejím pravidlům hru „demystifikuje“ – počítačové hry tedy podle něj oproti jiným druhům textů dávají svou „vykonstruovanost“ více najevo (Friedman, 1999). Jistým druhem kritické analýzy „naruby“ je Bogostova procedurální rétorika. Bogost (sám herní designér) považuje hry za persvazivní médium, které může vyjadřovat názory a přesvědčovat o nich prostřednictvím simulací. „Antireklamní“ hra McDonald’s Videogame od italské aktivistické skupiny Molleindustria (2006) podle Bogosta staví rétorický argument o tom, že odvětví fast-foodu stojí na korupci, používání růstových hormonů a dalších podobných praktikách – v této ekonomické strategické hře totiž bez používání těchto metod nelze hrát úspěšně, tj. vydělávat (Bogost, 2007).

 

Herní design a zkoumání vyjadřovacího potenciálu média

Herní studia jsou oborem poměrně úzce propojeným s praxí – mnoho jeho zástupců jsou nebo byli herními designéry, výzkumná centra herních studií mnohdy zároveň hry vyvíjejí (např. GAMBIT na Massachusetts Institute of Technology) a herní designéři (obzvlášť ti nezávislí) vstupují do akademické debaty. Prvotním i podružným cílem řady prací týkajících se herního designu je kultivace „řemesla“ – nejen deskripce toho, jak hry aktuálně fungují, ale i úvahy nad jejich potenciálem. Typickým příkladem je kniha Katie Salen a Erika Zimmermana o „fundamentech herního designu“ (Salen – Zimmerman 2003). Jiná skupina herních designérů vytvořila prakticky orientovanou metodologii analýzy her – takzvaný model MDA (zkratka z Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Mechanikou jsou v tomto modelu pravidla hry, dynamikou se rozumí chování herních mechanik během hráčovy interakce, tj. pravidla „v akci“, a estetikou emocionální odezva hráče (Hunicke et al. 2004). Mechanikou v týmových kompetitivních střílečkách jako Quake III: Arena jsou mj. zbraně a jejich vlastnosti či respawn points neboli body, na kterých se hráč znovu objeví poté, co přišel o život. Tyto mechaniky vedou k různým hráčským strategiím (dynamikám), včetně spawn campingu, při níž hráč celou hru tráví pobytem nedaleko respawn pointu protivníka a „hlídá“ ho. Pokud tuto strategii používá víc hráčů najednou, hra může zcela ztratit spád a emocionální odezvou (na „estetické“ rovině) může být frustrace. Modelu MDA se i přes jeho značnou vágnost hojně využívá.

Doris Rusch ve své akademické práci hledá nové formy exprese v počítačových hrách. Oproti Bogostově racionálnímu, „simulačnímu“ přístupu vidí potenciál v emocionálním působení her (Rusch, 2007). Vycházejíc z argumentů Lakoffa a Johnsona (1980) také zdůrazňuje roli metafory při designu i analýze her (Rusch, a další, 2008). Pomocí tohoto přístupu lze například skákání v žánru tzv. plošinovek (např. Super Mario Bros) analyzovat na základě metafory „nahoru znamená dobře“ – skákáním hratelná postava zdolává překážky, získává převahu a kontrolu nad situací (Begy, 2010).

 

Imerze, flow a teorie avatara

Imerze je jedním z nejoblíbenějších slov v žargonu herních designérů i kritiků. Myslí se jím obvykle míra „ponoření“ hráče do virtuálního světa počítačové hry. Teorie imerze by v ideálním případě měla popisovat, co se děje na rozhraní mezi hráčem a herním světem. Janet Murray imerzi definuje jako „obklopení naprosto jinou realitou, stejně odlišnou jako je voda od vzduchu, která zcela ovládne veškerou naši pozornost, naše celé smyslové vnímání“ (Murray, 1998 str. 98). Teoretik virtuální reality Joseph Nechvatal staví imerzivní zážitky do kontrastu k „frontálnímu“ vnímání např. tradičního malířského umění (1999). V případě her ovšem nejde o pasivní či iracionální zážitek – jeho důležitou součástí je agence, tj. schopnost hráče manipulovat objekty ve světě hry na základě pravidel (Murray, 1998). Součástí diskursu o imerzi je také koncept „dobrovolného potlačení nedůvěry“ (willing suspension of disbelief) pocházející už od anglického romantického básníka Samuela Taylora Coleridge (ibid.). Friedman (1999) a Juul (2005) poukazují i na příklady zážitků, které jsou spíše než ponořením se do herního světa splynutím s jeho pravidly a mechanismy. Juul to dokumentuje dobře známým příkladem hráčů hry Quake III: Arena (iD Software, 1999), kteří si úmyslně snižují grafickou kvalitu hry proto, aby mohli hrát rychleji a účinněji (ibid.). Dosavadní diskuse o imerzi z tohoto termínu doposud nedokázala sejmout stigma přílišné vágnosti. Nemožnost metaforicky definovaný pojem zasadit do existujících formalismů může být jedním z důvodů, proč se mu v herních studiích věnuje relativně málo pozornosti.

Imerze souvisí i s další „tekutou“ metaforou plynutí. Herní studia a především herní design ji převzaly z psychologie optimálního zážitku (Csikszentmihalyi, 1990). Její autor popisuje „plynutí“ (flow) příjemného zážitku jako ideální rovnováhu mezi obtížností vykonávané aktivity a dovednostmi aktéra (či hráče). V případě přílišné obtížností nastává úzkost, v případě nízké obtížnosti nuda. Termín flow se stal oblíbeným zaklínadlem herních designérů, kritiků a testerů.

S pojmem imerze souvisí i pojem avatar. Rune Klevjer, vycházející z „herní“ teorie mimese filozofa Kendalla Waltona, jej definuje jako „nástroj nebo mechanismus, který pro účastníka definuje fiktivní tělo a mediuje fiktivní agenci“ (Klevjer, 2008 str. 87). Klevjerovo pojetí avatara se neomezuje na počítačové hry – stejně tak jej lze aplikovat na panenky Barbie, maňásky a další „reflexivní rekvizity“. Pro metodologii herních studií je důležité i jeho odlišení avatara, funkčního vtělení hráče, a hratelné postavy (playable character), což je fiktivní konstrukt. Lara Croft coby avatar je definována svými proporcemi a fyzikálním chováním v prostoru herního světa a repertoárem možných akcí: šplháním, skákání, střelbou atd. Oproti tomu Lara Croft coby hratelná postava je žena britského původu se svou zvláštní historií, postupně doplňovanou a upravovanou dalšími díly série.

 

Psychologie hráčů

Jak jsem uvedl výše, psychologický výzkum počítačových her patří co do objemu publikovaných výsledků a jejich publicitě v mainstreamových médiích k nejvýznamnějším odvětvím studia her. Bohužel je často izolovaný od diskurzu herních studií, k čemuž přispívá i odlišná metodologie (zpravidla kvantitativní výzkum v laboratorním prostředí) a vůbec odlišný jazyk. Předsudky jsou na obou stranách: Psychologický výzkum často a priori konstruuje hry jako negativní či rizikový jev a herní studia se proti němu často a priori vyhraňují. Dvěma centrálními otázkami psychologického výzkumu her jsou účinky (především násilných her a především na děti a mládež) a závislost na hrách. Co se týče účinků násilných her, výzkum v tomto směru nepřinesl žádnou jednoznačnou odpověď. Poměrně vyčerpávající přehled dosavadních poznatků o účincích podali Lee a Peng (2006) a Weber a kol. (2006). Lee a Peng shrnují, že: 1) agresivní afekt lze po hraní hry dokázat velmi těžko; 2) agresivní chování bylo některými laboratorními studiemi potvrzeno, některými vyvráceno; 3) oproti tomu přítomnost agresivních myšlenek byla ve většině případů potvrzena – ta ovšem může být vysvětlena soutěživou povahou hraní (2006). Za posledních pět let vzniklo mnoho dalších studií, z nichž některé se hry snaží zasadit do kontextu, v němž se skutečně hrají. Cheryl Olson postupovala kombinací kvalitativních a kvantitativních metod za pomoci rozhovorů a focus groups s mladými hráči a jejich rodiči. Mezi výsledky výzkumu je mimo jiné zjištění, že v určité míře je hraní i násilných herních titulů normálním chováním a že alarmujícím se může stát ve chvíli, kdy se kombinuje s jiným typem rizikového chování (2010). Studie Fergusona a jeho kolegů na multikulturním vzorku připisuje zodpovědnost za dříve zjištěné „slabé“ účinky osobnostním rysům hráčů. Samotná recepce násilných obsahů se zvýšenou agresivitou podle autorů nekoreluje (2011). To ovšem neznamená, že by utichla morální panika kolem potenciálních negativních účinků her. Je pravděpodobné, že recepce her bude způsobovat především dlouhodobé kognitivní změny; výzkum v této oblasti ovšem chybí.

Co se týče závislosti na hrách, dosavadní výzkum řeší metodologické problémy. Rakouská studie kombinující kvantitativní výzkum prevalence s kvalitativními rozhovory s bývalými excesivními hráči a s terapeuty ukázala, že „závislí“ hráči jsou si obvykle své závislosti vědomi, a přestože hraní podřizují mj. svůj denní režim, mívají potenciál k „samoléčbě“. Swertz a kol. tedy odmítají, že by závislost na hraní byla problémem celé generace (Swertz, a další, 2010). Jiní autoři naopak považují hraní online her za jeden z nejrizikovějších faktorů potenciální závislosti na Internetu, což dokládají i extrémní příklady závislostí v Jižní Koreji, kde je tento jev oficiálně považován za celospolečenský problém (Šmahel, a další, 2009). Výzkum závislosti bohužel doposud dostatečně nediferencuje mezi on-line a off-line hraním, mezi hraním a užíváním Internetu či počítače a mezi různými žánry her – do jisté míry mu chybí intenzivnější dialog s jinými oblastmi studia her.

 

Sociologie a demografie hráčů

V několika posledních letech jsme byli svědky diskuse o tom, zda je vůbec možné studovat hru, ergodické médium, bez současného studia hráčů (Juul, 2009). Tato debata ukazuje na hlubší metodologické dilema: Lze hru zkoumat jinak než v procesu hraní, tj. interakce uživatele s daným herním programem? Odklon od formalismů zkoumajících hru jako strukturu reprezentují sociologičtěji zaměřené publikace týkající se podvádění ve hrách (Consalvo, 2009), příležitostných hráčů a jejich preferovanému stylu hraní (Juul, 2009), kvalitativní rozbory virtuálních světů online her (Taylor, 2006). Patří sem i detailní kvantitativní studie uživatelských preferencí při výběru hry (Hartmann, a další, 2006). Hráčská demografie je samozřejmě cenným zdrojem informací i pro herní průmysl. Americká Asociace zábavního softwaru (Entertainment Software Association) v rámci své propagace každoročně publikuje data týkající se demografického složení hráčů (ESA, 2010). Snaží se tím mj. vyvrátit řadu stereotypních představ spojených s hráči počítačových her. Zdůrazňuje například to, že ženy nad 18 let tvoří větší podíl amerických hráčů a hráček než muži mladší osmnácti let. Podle údajů ESA se hry hrají v 67 % amerických domácností (ESA, 2010). Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky, aktivní od roku 2010, podobný výzkum trhu plánuje, ale doposud jej nezpracovala (AHP, 2011). Česká republika je díky zapojení Masarykovy univerzity členem velkého výzkumného projektu World Internet Project, který poskytuje kvantitativní data alespoň o hraní online. Podle údajů z roku 2008 hraje 35 % českých uživatelů Internetu online víc než jednou týdně (WIP, 2009). 39 % dětí od 12 do 18 let hraje online denně. Ze srovnání s ostatními účastníky projektu vyplývá, že české děti a mládež patří podle zvolených kritérií ke světové špičce v hraní na Internetu (Subrahmanyam et al. 2010). Z tohoto čísla ovšem nelze vyvozovat žádné závěry, protože výzkum opět nepostihuje rozdíl mezi kompetitivním hraním stříleček jako CounterStrike, pobytem ve virtuálních světech online RPG her jako World of Warcraft či hraním jednoduchých flashových her, což jsou z hlediska hráčské zkušenosti i formálních charakteristik zcela odlišné zážitky.

Sociologické metody dotazníků, focus groups a pozorování se samozřejmě používají i v komerční sféře při vývoji, testování a studiu recepce her (Davis et al. 2005).

 

Politická ekonomie herního průmyslu

Výzkumem herního průmyslu se kromě komerčních analytiků trhu zabývá i politická ekonomie médií. Je to odvětví mediálních studií, jež se snaží kriticky postihnout vztah mezi fungováním mediálního průmyslu, obsahů, které produkuje, a zpravidla také jejich dopadů na kulturu a demokracii. Doposud jedinou ucelenou publikací tohoto zaměření je kniha Aphry Kerr The Business and Culture of Digital Games (2006). Herní průmysl je dnes jedním z nejbohatších odvětví zábavního průmyslu, jemuž dominuje několik nadnárodních korporací (rozpočet největších herních, takzvaných AAA titulů přesahuje 100 milionů USD). Vzhledem k tomu, že počítačová hra je svébytnou kombinací technologické a tvůrčí složky, určité patentované technologie (enginy a jiné druhy tzv. middleware) se používají opakovaně ve více hrách od různých vývojářů, čímž způsobují recyklaci herních mechanik a způsobů prezentace (Bogost, 2006). Výroba AAA her je zároveň riskantním podnikem a výrobci často ve snaze riziko minimalizovat opakují osvědčené postupy a drží se ověřených herních frančíz (Kerr, 2006) – příkladem může být například „nekonečná“ série vojenských stříleček Call of Duty. Na druhou stranu na trhu působí stovky nezávislých vývojářů, kteří mohou být zvlášť po rozšíření rychlého Internetu a digitální distribuce ekonomicky soběstační.

 

Historie počítačových her

Diachronní rozměr je nedílnou součástí celé řady prací z herních studií. Juul například popisuje metodami blízkými historické poetice vývoj žánru logických her typu Bejeweled (2009) a Begy podobným způsobem vysvětluje historii herní mechaniky skákání (2010). Na zahraničních univerzitách se uskutečnilo několik projektů, které si daly za úkol zachovat a šířit historii počítačových her, např. How They Got Game na Stanford University (2011). Komplexní historický pohled na počítačové hry jako médium ovšem nabízejí převážně nikoli historici, ale publicisté a autoři literatury faktu. Nejobsáhlejší a nejvyváženější populární historií je zřejmě kniha Replay: The History of Video Games Tristana Donovana (2010). I ona se ovšem zaměřuje převážně na dějiny institucí a vývojářů, nikoli herní kultury. V oblasti počítačových her také doposud existuje pouze jeden velmi stručný přehled sociální historie (Williams, 2006). Aphra Kerr tvrdí, že „dobrá sociální historie digitálních her bude teprve napsána. Taková historická práce by se zaměřila méně na data a vynálezce a více na konflikty a nejistoty.“ (Kerr, 2006 str. 20).

 

Studium herních kultur

Syntézou dílčích přístupů k počítačovým hrám by mělo být studium herních kultur. Existuje již řada prací, které se jím zabývají, nezřídka inspirovaných kulturálními studii tzv. birminghamské školy a sociologickými teoriemi Pierra Bourdieua. Kritickou analýzu definic herní kultury v populárním i akademickém diskurzu podává Adrienne Shaw (2010). Upozorňuje na nutnost kritického pohledu a obrací pozornost především k tomu, jak a kým jsou herní kultury konstruovány – nenachází tedy ucelenou definici herní kultury (a ostatně to není ani jejím cílem). Jelikož se následující studie budou věnovat konkrétním aspektům herní kultury v Československu a České republice, považuji za nutné načrtnout alespoň základní obrysy svého pojetí. Pod pojmem herní kultura rozumím systém textů, hodnot, postojů a sociálních praktik ve vztahu k médiu počítačových her v daném kontextu. Herní kulturu tedy hledám všude tam, kde jsou hry – kdekoli se počítačové hry vyskytují, tam se k nim zaujímají postoje a ustavují se sociální praktiky jejich využití, ať už se jim souhrnně říká „herní kultura“, nebo ne. Přestože přiznávám, že herní kultura je sociálně konstruovaná, přistupuji k ní jako k faktu společnosti, tj. spíše deskriptivně.

Do herní kultury v mém pojetí patří tři základní domény: Za prvé to je médium jako takové a specifika jeho užití v daném kontextu. Tedy to, jaké hry se hrají, jaké jsou jejich mechaniky, jakého jsou původu, na jakých hardwarových platformách je bylo možno spustit atd. Za druhé to jsou hráči a hráčské komunity. Kromě individuálních a demografických vlastností uživatelů sem patří i formální nebo neformální sociální sítě, které se kolem počítačových her vytvářejí a pomocí nichž se šíří jak samotné mediální obsahy – hry – tak informace o nich, know-how a dovednosti apod. Hráči mohou být zároveň i členy potenciálních subkultur, kteří se pomocí konzumace určitého média a deklarovaného vztahu k němu definují v rámci a vůči většinové společnosti. Třetí doménou je diskurs o hrách jako médiu. V diskusích o hrách a hráčích vedených dříve v počítačových a herních časopisech a nyní na internetových diskusních fórech se manifestují individuální i sdílené hodnoty hráčů, reflektují se v nich i postoje ostatních sociálních skupin.

Popsanému přístupu se blíží například příspěvek Doveyho a Kennedyové o konstrukci „hegemonické herní kultury“ (Dovey, a další, 2007). Autoři se v ní snaží najít ideologii prorůstající dominantní narativ historie počítačových her, základní metafory, které se v něm používají, a znaky příslušnosti k hegemonické herní kultuře. Klíčovým pojmem je podle nich technicita, čili technologická kompetence jako kulturní identita. Příběhem, jenž se ujal v hráčské mytologii, je pak podle nich příběh přesunu technicity z „periferie do centra“. V dominantním paradigmatu dějin počítačových her, reprezentovaným herními časopisy nebo např. Wikipedií, převažují příběhy raných uživatelů technologií, kteří byli „vyděděnci“ většinové společnosti, ale nakonec do ní našli cestu a stali se bohatými šéfy velkých softwarových firem – takový je mýtus zakladatele Microsoftu Billa Gatese i programátora přelomové hry Doom (iD Software, 1993) Johna Carmacka.

V témže svazku vyšla i kapitola Laurie Taylor, která poukazuje na rozdíly mezi „konzolovými“ a „počítačovými“ herními kulturami (které mohou samozřejmě koexistovat; nejsou regionálně exkluzivní) (Taylor, 2007). Počítačově herní kultura, jež akcentuje výše zmíněnou technicitu, jednoznačně převládala i v počátcích počítačových her v Československu a České republice. Herní kultury a rozdíly mezi nimi jsou vděčným tématem i pro publicisty. V tomto ohledu je třeba zmínit popularizační publikaci This Gaming Life herního novináře Jima Rossignola (2008). Ta reportážním způsobem popisuje rozdílné herní kultury ve Velké Británii, v Jižní Koreji (kde jsou profesionální hráči počítačových her národními celebritami) a na Islandu.

 

Závěr

Na předcházejících stránkách jsem shrnul některé proudy ve studiu počítačových her. Byl to ovšem výběr nutně subjektivní, ovlivněný idiosynkratickými rysy mé akademické a hráčské zkušenosti. Kromě výše uvedených směrů probíhá i intenzivní diskuse o využití her v pedagogice, čerpající zpravidla z kognitivní psychologie (Gee, 2005). Existuje velké množství praktičtěji orientovaných studií o ovládání her, uživatelských rozhraních a zpětné vazbě, zpravidla od herních designérů nebo odborníků v oboru human-computer interaction (HCI) (Swink, 2009). Značné mediální publicity se dostalo analýzám ekonomik virtuálních světů a online her typu World of Warcraft (Castronova, 2005). Řada autorů se věnuje specifické vizuální (Galloway, 2006) nebo zvukové a hudební (Collins, 2008) podobě počítačových her. Autoři ludologického zaměření věrni své tradici kladou důraz na kontinuitu nedigitálních a digitálních her a zkoumají je především jako formální nebo obecný antropologický fenomén, což dokazuje i poslední číslo časopisu Game Studies věnované systémům odměn a výher (Jakobsson – Sotamaa 2011). Jedněmi z nejzajímavějších témat současných herních studií se staly etika a morálka ve hrách – počítačové hry vzhledem ke své ergodicitě vyvolávají otázku zodpovědnosti hráče za jeho činy ve virtuálním světě (Sicart, 2009). Hry s větvícím se narativem jako Mass Effect (BioWare, 2008) mohou předkládat složitá morální rozhodnutí a dávají hráčům možnost zakoušet jejich důsledky – alespoň v případě, že se s avatarem identifikují (Švelch, 2010).

Nesmíme opomenout ani příspěvky českých a slovenských herních studií. Počítačové hry se pomalu dostávají do osnov některých technických i humanitních oborů a autor tohoto článku například od roku 2009 vyučuje herní studia na FSV UK a FF MU. Několik autorů se aktivně účastní mezinárodního diskursu herních studií. Vít Šisler se zabývá se jednak reprezentací islámu v počítačových hrách (Šisler, 2008), jednak (spolu s kolektivem dalších autorů) vývojem vzdělávacích her (Šisler, a další, 2008). Jana Krátká a Patrik Vacek jsou aktivní v oblastech počítačových her a vzdělávání a herní gramotnosti (Krátká – Vacek 2008). Autor tohoto článku publikuje mj. o hrách a etice (Švelch, 2010) a o herní kultuře pozdně komunistické a postkomunistické éry (viz další kapitoly knihy, kde tento článek původně vyšel, pozn. red.).

Hlavním motivem této kapitoly byla interdisciplinarita. Přesto jsem několikrát považoval za nutné odlišit „studium her“ od „herních studií“ – tedy libovolné zkoumání daného fenoménu od jeho (volně) organizované, oborové podoby. Přítomnost v oborových časopisech a na konferencích a přijetí či pokoření teoretických paradigmat ovšem nejsou jedinými faktory, které daný výzkum řadí do magického kruhu herních studií. Základem zodpovědného přístupu ke studiu her je snaha provázat více různých pohledů a schopnost integrovat své poznatky do hlubšího podloží humanitních nebo technických věd, a umožnit tak odborný a informovaný interdisciplinární dialog. Teprve tehdy se ze studia her stávají herní studia.

[autor: Jaroslav Švelch / FSV UK / publikováno: 23. 10. 2012]

 

Poděkování

Tato kapitola vznikla v rámci výzkumného záměru UK FSV MSM 0021620841 Rozvoj české společnosti v EU: výzvy a rizika.


Tento článek byl původně otištěn v nedávno vyšlé monografii – Bogumiła Suwara, Zuzana Husárová (eds.): V sieti strednej Európy: nielen o elektronickej literatúre. Bratislava, 2012: SAP & Ústav svetovej literatúry SAV. Více informací + pdf verzi celé knihy naleznete zde

Děkujeme autorovi a editorkám za souhlas s opětovnou publikací článku.
Redakce Gamestudies.cz


 

Citovaná literatura / zdroje

Aarseth, Espen. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore : The Johns Hopkins University Press, 1997.

AHP. 2011. Herní trh v ČR. Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky. [Online] 2011. [Citace: 1. březen 2011.] http://www.herniasociace.cz/hlavni-stranka/servis-pro-media/herni-trh-v-cr/.

Begy, Jason. 2010. The History and Significance of Jumping in Games. [autor knihy] Kristian Schwertz a Michael Wagner. GamePlaySociety : Contributions to Contemporary Computer Game Studies. München : Kopaed, 2010.

BioWare. 2008. Mass Effect. PC : Electronic Arts, 2008.

Black Isle Studios. 1997. Fallout. PC : Interplay, 1997.

Blažek, Bohuslav. 1990. Bludiště počítačových her. Praha : Mladá fronta, 1990.

Bogost, Ian a Montfort, Nick. 2011. Platform Studies. Platform Studies. [Online] 2011. [Citace: 1. březen 2011.] http://platformstudies.com/index.html.

. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, MA : MIT Press, 2009.

Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games. Cambridge, MA : MIT Press, 2007.

. 2006. Unit Operations. Cambridge, MA : MIT Press, 2006.

. 2009. Videogames are a Mess. [Online] 1. 9 2009. [Citace: 1. 7 2010.] http://www.bogost.com/writing/videogames_are_a_mess.shtml.

Caillois, Roger. 1998. Hry a lidé. Praha : Nakladatelství studia Ypsilon, 1998.

Castronova, Edward. 2005. Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago : University of Chicago Press, 2005.

Collins, Karen. 2008. Game Sound: An Introduction to the History, Theory and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge, Massachusetts : MIT Press, 2008.

Consalvo, Mia a Dutton, Nathan. 2006. Game analysis: Developing a methodological toolkit for the qualitative study of games. Game Studies, vol. 6, issue 1. [Online] 2006. [Citace: 1. březen 2011.] http://gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton.

Consalvo, Mia. 2009. Cheating : gaining advantage in videogames. Cambridge, MA : MIT Press, 2009.

Csikszentmihalyi, Mihaly. 1990. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York : HarperCollins, 1990.

Davidson, Drew. 2009. Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning. Pittsburgh, PA : ETC Press, 2009.

Davis, John P., Steury, Keith a Pagulayan, Randy. 2005. A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design. Game Studies vol. 5, issue 1. [Online] 2005. [Citace: 1. březen 2011.] http://www.gamestudies.org/0501/davis_steury_pagulayan/.

de Saussure, Ferdinand. 1996. Kurs obecné lingvistiky. Praha : Academia, 1996.

Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. Hove, Sussex : Yellow Ant Media, 2010.

Dovey, Jonathan a Kennedy, Helen. 2007. From Margin to Center: Biographies of Technicity and the Construction of Hegemonic Games Culture. [autor knihy] J. Patrick Williams a Jonas Heide Smith. The Players‘ Realm: Studies on the Culture of Videogames and Gaming. Jefferson, NC : McFarland & Co, 2007, stránky 131-154.

Ebert, Roger. 2010. Video games can never be art. Chicago Sun-Times. [Online] 16. duben 2010. [Citace: 28. únor 2011.] http://blogs.suntimes.com/ebert/2010/04/video_games_can_never_be_art.html.

ESA, The Entertainment Software Association. 2010. Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Washington, D.C. : ESA, 2010.

Eskelinen, Markku. 2001. The Gaming Situation. Game Studies 01/2001. [Online] 2001. [Citace: 1. 8 2010.] www.gamestudies.org/0101/eskelinen.

Ferguson, Christopher J., a další. 2011. Personality and media influences on violence and depression in a cross-national sample of young adults: Data from Mexican–Americans, English and Croatians. Computers in Human Behavior. 2011, stránky 1195-2000.

Fortugno, Nick. 2009. Losing Your Grip: Futility and Dramatic Necessity in Shadow of the Colossus. [autor knihy] Drew Davidson. Well Played 1.0: Video games, values and meaning. Pittsburgh : ETC Press, 2009.

Frasca, Gonzalo. 1999. Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Ludology.org. [Online] 1999. [Citace: 6. 8 2007.] http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

. 2003. Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. [Online] 2003. [Citace: 28. červenec 2007.] http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf.

Friedman, Ted. 1999. The Semiotics of Sim City. First Monday. [Online] 5. duben 1999. [Citace: 1. březen 2011.] http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/view/660/575.

Fuller, Matthew. 2008. Sofware Studies: A Lexicon. Cambridge, MA : MIT Press, 2008.

Galloway, Alexander R. 2006. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis : University Of Minnesota Press, 2006.

Gee, James Paul. 2005. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Altona : Common Ground Publishing, 2005.

Hartmann, Tilo a Klimmt, Christoph. 2006. The Influence of Personality Factors on Computer Game Choice. [autor knihy] Peter Vorderer a Jennings Bryant. Playing video games: motives, responses, and consequences. Mahwah, NJ : Lawrence Erlbaum, 2006, stránky 115-133.

How They Got Game. 2011. How They Got Game – blog. How They Got Game. [Online] 2011. [Citace: 1. březen 2011.] http://www.stanford.edu/group/htgg/cgi-bin/drupal/.

Huizinga, Johann. 2000. Homo ludens: o původu kultury ve hře. Praha : Dauphin, 2000.

Hunicke, R., LeBlanc, M. a Zubek, R. 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. Discovery. 3 2004, Sv. 83.

iD Software. 1993. Doom. PC : iD Software, 1993.

. 1999. Quake III: Arena. PC : Activision, 1999.

Jakobsson, Mikael a Sotamaa, Olli. 2011. Special Issue – Game Reward Systems. Game Studies, vol. 11, issue 1. [Online] 2011. [Citace: 1. březen 2011.] http://gamestudies.org/1101/articles/editorial_game_reward_systems.

Jenkins, Henry. 2004. Game Design as Narrative Architecture. [autor knihy] N. Wardrip-Fruin a Pat Harrigan. First Person: New Media as Story, Performance, Game. Cambridge : MIT Press, 2004.

. 2005. Games, the New Lively Art. [autor knihy] Jeffrey Goldstein. Handbook for Video Game Studies. Cambridge : MIT Press, 2005.

Juul, Jesper. 2009. A casual revolution: reinventing video games and their players. Cambridge, MA : MIT Press, 2009.

. 2007. A Certain Level of Abstraction. The Ludologist. [Online] 2007. [Citace: 1. březen 2011.] http://www.jesperjuul.net/text/acertainlevel/.

. 2005. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge : The MIT Press, 2005.

Kennedy, Helen. 2002. Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo. On the Limits of Textual Analysis. Game Studies 02/2002. [Online] 2002. [Citace: 1. březen 2011.] http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/.

Kerr, Aphra. 2006. The business and culture of digital games : gamework/gameplay. London : Sage, 2006.

Klevjer, Rune. 2008. What is the avatar. Unpublished doctoral thesis. Bergen : University of Bergen, 2008.

Krátká, Jana a Vacek, Patrik. 2008. Computer Game Literacy in the Czech Republic: Its Goals, Notion and Concurrent Curriculum Agenda Perspectives. FROG – Vienna Games Conference 2008. Wien : Universität Wien, 2008.

Lakoff, George a Johnson, Mark. 1980. Metaphors We Live By. Chicago : University of Chicago Press, 1980.

Lee, Kwan Min a Peng, Wei. 2006. What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature. [autor knihy] P. – Jennings, B. Vorderer. Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences. Mahwah, NJ : Lawrence Erlbaum, 2006, stránky 325-347.

Lucasfilm. 1990. The Secret of Monkey Island. PC : Lucasfilm, 1990.

Molleindustria. 2006. McDonald’s Video Game. Online hra : Molleindustria, 2006.

Murray, Harold James Ruthven. 1952. A History of Board Games Other Than Chess. Oxford, England : Oxford University Press, 1952.

Murray, Janet. 1998. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge : MIT Press, 1998.

Nechvatal, Joseph. 1999. Immersive Ideals/Critical Distances (Ph.D. thesis). Newport : University of Wales College, 1999.

Olson, Cheryl K. 2010. Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology. 2010, stránky 180-187.

Pažitnov, Alexej a Gerasimov, Vadim. 1984. Tetris. PC : Výpočetní středisko Dorodnicyn, Ruská akademie věd, 1984.

Quantic Dream. 2010. Heavy Rain. PS3 : Sony Computer Entertainment, 2010.

Rohrer, Jason. 2008. The Game Design of Art. The Escapist. [Online] 24. červen 2008. [Citace: 28. únor 2011.] http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_155/4987-The-Game-Design-of-Art.

Rossignol, Jim. 2008. This Gaming Life: Travels in Three Cities. Ann Arbor, MI : University of Michigan Press, 2008.

Rovner, Adam. 2009. A Fable, or, how to recognize a narrative when you play one. Journal of Gaming & Virtual Worlds. 2009, stránky 97-115.

Rusch, Doris a Weise, Matthew. 2008. Games about LOVE and TRUST?: harnessing the power of metaphors for experience design. Proceedings of the 2008 ACM SIGGRAPH symposium on Video games. New York : ACM, 2008, stránky 89-97.

Rusch, Doris. 2007. Case study: Emotional Design of the Videogame Silent Hill – Restless Dreams. MiT5 Conference. [Online] 2007. [Citace: 1. březen 2011.] http://web.mit.edu/comm-forum/mit5/papers/Rusch.pdf.

Salen, Katie a Zimmerman, Eric. 2003. Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge, MA : MIT Press, 2003.

Shaw, Adrienne. 2010. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture. 2010, Sv. 5.

Sicart, Miguel. 2008. Defining Game Mechanics. Game Studies, vol. 8, issue 2. [Online] 2008. [Citace: 1. březen 2011.] http://gamestudies.org/0802/articles/sicart.

. 2009. The ethics of computer games. Cambridge, MA : MIT Press, 2009.

Smith, Jonas Heide. 2006. The Games Economists Play –- Implications of Economic Game Theory for the Study of Computer Games. Game Studies 1/2006. [Online] 2006. [Citace: 28. únor 2011.] http://gamestudies.org/0601/articles/heide_smith.

Smith, Matthew. 1983. Manic Miner. Sinclair ZX Spectrum : Software Projects, 1983.

Subrahmanyam, Kaveri a Šmahel, David. 2010. Digital Youth: The Role of Media in Development. Berlin : Springer, 2010.

Sudnow, David. 1983. Pilgrim in the Microworld. New York : Warner Books, 1983.

Swertz, Christian, a další. 2010. Video Game Addiction in Austria. [autor knihy] Christian Swertz a Michael Wagner. Game // Play // Society. München : Kopaed, 2010.

Swink, Steven. 2009. Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation. Burlington, MA : Morgan Kaufmann, 2009.

Šisler, Vít a Brom, Cyril. 2008. Designing an Educational Game: Case Study of ‘Europe 2045’ . Transactions of Edutainment I. Berlin : Springer-Verlag, 2008.

Šisler, Vít. 2008. Digital Arabs: Representation in Video Games. European Journal of Cultural Studies. 2008, Sv. 11.

Šmahel, David, a další. 2009. Comparing Addictive Behavior on the Internet in the Czech Republic, Chile and Sweden. [autor knihy] Gustavo Cardoso, Angus Cheong a Jeffrey Cole. World Wide Internet: Changing Societies, Economies and Cultures. Macao : University of Macau, 2009.

Švelch, Jaroslav. 2007. Počítačové hry a jejich místo v mediálních studiích. Praha : FSV UK, 2007.

. 2010. The good, the bad, and the player : the Challenges to Moral Engagement in Single-Player Avatar-Based Video Games. [autor knihy] Karen Schrier a David Gibson. Ethics and game design : teaching values through play. Hershey : Information Science Reference, 2010, stránky 52-68.

Kategorie: Odborně

One Response so far.

  1. Celoush napsal:

    Místo pojmu herní mechanika bych se držel pojmu „herní mechanismus“

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155