Digitálne hry sú stále viac neprehliadnuteľnou súčasťou nášho každodenného života. Sú hrou v klasickom zmysle tohto pojmu, sú médiom, prostredníctvom ktorého možno predávať rôzne druhy informácií a sú priestorom sebavyjadrenia sa generácií konzumentov i tvorcov – tvoria svety, ktoré na prvý pohľad postrádajú jasné spojenie s tým, čo chápeme ako reálne. Avšak vo svojej podstate sú to svety ako všetky ostatné, neexistujú nezávisle na spoločnosti, ktorá ich, vďaka technologickému pokroku, stvorila a neustále tvorí. Svety vznikajú a zanikajú, čo však ostáva ich spoločným menovateľom je človek. Ako už poznamenáva Arnold Gehlen, podmienkou ľudskej existencie je pretváranie prirodzeného prostredia, teda prírody a tvorenie umelej prírody, teda ľudského prostredia – kultúry. Podľa Gehlena je človek od prírody kultúrnou bytosťou. V jeho biologických danostiach je tvorba druhej prírody – kultúry (GEHLEN 1972). V časoch, keď Gehlen rozvíjal svoje myšlienky o človeku, bola ešte myšlienka internetu a virtuálnych svetov možno len vzdialenou myšlienkou vedcov. Avšak i keď sa vo svojom diele odvoláva na reálne prostredie (porovnaj príroda/kultúra a reálny/virtuálny), nemožno si nevšimnúť niektorých podobných prvkov jeho poňatia človeka a kultúry so súčasným technologickým pokrokom. Digitálne technológie a internet dali človeku priestor, ktorý si začal postupne pretvárať – mohli by sme povedať, aby v ňom dokázal prežiť. Preto si do neho preniesol svoje zvyky a návyky, čiastočne do tohto prostredia premietol svoju kultúru a začal budovať kultúry vlastné. Virtuálne svety a digitálne hry sa tak postupne stali súčasťou tohto rozrastajúceho sa prostredia. MMO hry sa zvyknú prirovnávať k akejsi Petriho miske (CASTRONOVA 2006) ľudskej interakcie a sociálnych vzťahov, kde je možné na relatívne úzkom priestore sledovať komunitné správanie sa ľudí, ich povinnosti a očakávania, teda interakciu používateľov medzi sebou navzájom, ako i s virtuálnym prostredím – ako môžu používatelia využívať, vylepšovať, či obchádzať tvorcami zakomponované prvky hrateľnosti. Ako dodáva Espen Aarseth tieto hry nie sú len budúcnosťou hrania, sú veľkými sociálnymi experimentmi, ktoré budú ovplyvňovať a formovať budúcnosť ľudskej komunikácie (AARSETH 2004: 54).

Etnológia, resp. antropológia sú vedy, ktoré zhŕňajú vedomosti o ľudskej kultúre, o nás, o človeku. Skúma kultúru, ľudské spoločenstvá a spoločnosti. Zjednodušene možno povedať, že na počiatku sú otázky ako: „Kto sme?“ „Čo robíme?“ a „Ako to robíme?“ Získavanie vedomostí o vývoji ľudského poznania, či už vo všeobecnom alebo regionálnom význame, sú oblasti, s ktorými majú tieto (a príbuzné) odbory dlhoročné skúsenosti. Napokon, ako si všíma i Jesper Juul, seriózne stanovisko k skúmaniu hier, hrám a ich dôležitosti v spoločnosti zaujali medzi prvými práve antropológovia. Ilustruje to korešpondenciou W. H. Holmesa ohľadom práce amerického antropológa a spisovateľa Stewarta Culina, ktorého najznámejším dielom sú Hry severoamerických indiánov.

Holmes v roku 1903 napísal: „Populárny názor, že hry sú triviálne vo svojej prirodzenosti a bez mimoriadneho významu ako subjekt výskumu ustúpil, vďaka dobre vedeným štúdiám pána Culina, adekvátnemu posúdeniu ich dôležitosti ako neoddeliteľnej súčasti ľudskej kultúry.“ (JUUL 2001)

Preto, i keď veľmi opatrne, neostali bez povšimnutia týchto disciplín, ani digitálne virtuálne svety. Nakoniec mohli by sme nadsadením povedať: „Terén ako terén.“ Obzvlášť keď ten hráčsky prekrýva reálne a virtuálne svety. Medzi antropologické práce môžeme napríklad, zaradiť jednu z prvých kníh, ktorá skúma virtuálnu kultúru tvorenú množstvom virtuálnych svetov a on-line hier. V Comunities of Play autorka Celia Pearce sleduje to, čo ona nazýva „Uru diaspóra“ – teda presun on-line komunity do rôznych iných virtuálnych svetov a on-line hier, po tom, čo bol ich vlastný svet zničený. Zameriava sa na špecifické virtuálne svety a hry, rovnako ako na vzťahy medzi virtuálnymi svetmi a skutočným svetom. Pritom používa metodológiu etnografie ako metódu pre skúmanie virtuálnych svetov a hier. K ďalším antropológom, venujúcim svoju pozornosť i hrám, patrí Tom Boellstroff. Vo svojom článku A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies rozoberá ako môže antropologický prístup významne prispieť k štúdiu hier. Boellstroff sa rovnako venuje i výskumu virtuálnych svetov, čoho výsledkom je i jeho práca o Second Life (BOELLSTROFF 2008). Identite hráča a hráčstva, ktorá je dôležitá z hľadiska identifikácie subkultúr, sa zase venuje Adrienne Shaw v práci Do you Identifiy as Gamer? Gender, Race, Sexuality and Gamer Identity. Štúdia sa venuje identite hráča, nie však z pozície danej faktom hrania (teda nepredpokladá, že ten, čo sa hrá, sa identifikuje ako hráč), ale či sa takýto jednotlivec sám vidí ako hráč. Týchto niekoľko vybraných prác nám ilustruje možnosti, ktoré nám poskytuje skúmanie virtuálnych svetov samotných, rovnako ako ich vzťahu k svetu reálnemu[1].

Kultúry, subkultúry a digitálna kultúra
Termín a pojem kultúry sa zdá byť veľmi jasný a nespochybniteľný. V každodennom živote ho používame na mnohých miestach a pri mnohých príležitostiach, bez toho aby sme sa museli pozastaviť nad významom tohto pojmu. V médiách a praxi sa často stretávame s pojmami a slovnými spojeniami ako „internetová kultúra“ (3650/832 000)[2], „youtube kultúra“ (0/28 300)[3], „počítačová kultúra“ (630/129 000), „herná kultúra“ (113/335 000) a v konečnom dôsledku i „digitálna kultúra“ (156/1 490 000). Pritom ak sa pozrieme na množstvo vedeckých definícii kultúry, zdá sa skôr, že je pojmom takmer neuchopiteľným. Napríklad v roku 1952, americkí antropológovia A. L. Kroeber a C. Kluckhohn citovali 164 definícii kultúry, ku ktorým patrilo napríklad: „naučené správanie“, „myšlienky v mysli“, „logický konštrukt“, „štatistická fikcia“, „psychický obranný mechanizmus“, novšie definície zase chápu kultúru ako „abstrakciu od správania“ (JOKILETHO 2005). V najzákladnejšej rovine sa však môžeme držať všeobecných definícií, pretože v konečnom dôsledku sa kultúry zakladajú na absolútne – sú výsledkom ľudskej činnosti a myslenia. Sú výtvorom človeka. Kultúra teda je celistvý systém významov, hodnôt a spoločenských noriem, ktorými sa riadia členovia danej spoločnosti, a ktoré sú predávané prostredníctvom socializácie ďalším generáciám (MURPHY 2006). Ľudia konajú na základe významov, ktoré prikladajú veciam a javom okolo nich, pričom tieto významy a symboly nie sú vlastnosťami týchto vecí a javov, ale sú produktom sociálnej interakcie. Slovami Clifforda Geertza „(…) človek je zviera zavesené do pavučiny významov, ktoré si samo upriadlo (…)“ (GEERTZ 2000: 14 – 15). Kultúra je teda práve onou pavučinou a úlohou antropológie je vysvetliť významy v nej obsiahnuté. Možno nie náhodou je ako sieť (web) často chápaný i internet, ktorý sám je produktom obdobia nazývaným tiež často informačný vek[4]. Koncom šesťdesiatych rokov a začiatkom nasledujúcej dekády začínajú čoraz viac prestupovať informačné technológie ľudskú spoločnosť. Pomaly sa dostávajú do ich každodennej pozornosti a človek sa s nimi učí pracovať. Počítače a informačné technológie menia spôsob akým komunikujeme a ako vnímame svet, na čo poukázal už Marshall McLuhan vo svojom diele Ako rozumieť médiám. Elektronická komunikácia mení spôsoby akými vnímame nielen svet okolo nás, ale i samých seba (MCLUHAN 2000). Digitálny vek je časom kedy sa spoločnosť pod náporom nových technológií mení. Formuje nové štruktúry komunikácie, nové formy bytia a rozširovania, zdieľania a uchovávania informácií. Je postavená na sile informácie a prenikaní digitálnych technológií do každodenného života človeka, ktorý je však súčasťou širšieho okruhu javov. Počítače sú neoddeliteľnou súčasťou týchto procesov a hýbateľom zjednocujúcich globalizačných procesov. Kultúra digitálneho veku je potom kultúrou, ktorá je pretváraná a vzniká na základe zmien prinášaných digitálnymi technológiami. Najmä vznikom a všeobecným prístupom k World Wide Webu, teda k internetu. World Wide Web bol širokej verejnosti predstavený v roku 1989, internet bol dovtedy prístupný najmä vedeckým pracovníkom a americkej vláde, ktorá ho používala pre komunikáciu v rámci svojich inštitúcií. S príchodom World Wide Webu sa však sieť otvára každému. Pripojiť sa mohol každý, kto vlastnil počítač, telefónnu linku a modem. Ľuďom sa tak otvoril prístup k informáciám rozosiatym v počítačoch po celom svete. Otvoril sa im nový priestor pre kreativitu a komunikáciu na netušené vzdialenosti. Doslova mohli začať vznikať nové svety.

Ak dnes hovoríme o digitálnych hrách, hráčoch a ich potenciálnej (sub)kultúre, pohybujeme sa práve vo sfére digitálneho priestoru – a teda zmien, ktoré so sebou prináša digitálny vek. Pojem subkultúry je rovnako ťažko uchopiteľný ako pojem kultúry. Už zo samotného pojmu vyplýva, že sa bude nejako vymedzovať z hlavnej kultúry. Býva teda chápaný ako označenie čiastkovej kategórie vo vnútri širšej kultúry. Prípadne býva rovnako chápaný i vo význame kontrakultúr, teda stavajúci sa proti niektorým hodnotám dominantnej kultúry, s ktorou je v konflikte (HALL – JEFFERSON 1976). Subkultúry tak tradične reprezentujú alternatívne kultúry a praktiky voči dominantnej kultúre. Existujú v rámci hlavnej kultúry, z ktorej často vychádzajú, ale sú výrazne menšie. Dick Hebdige napísal, že subkultúry môžu byť vnímané ako negatívne vzhľadom na ich povahu kritizovať dominantné spoločenské normy. Hebdige argumentoval, že subkultury združujú rovnako mysliace individuality, ktoré sa cítia byť odmietnuté spoločenskými normami, čo im umožňuje vytvoriť si vlastnú identitu (HEBDIGE 1979).

Otázkou, ktorá nám potom vyvstáva je; Môžeme hovoriť o nejakej subkultúre hráčov digitálnych hier?“ Respektíve; „Čo definuje videohernú kultúru?“ Čo je kultúra hráčov digitálnych hier, sa pýta i Adrienne Shaw. Podľa nej je možné definovať takúto kultúru na základe toho (a) kto hrá hry, (b) aké hrá hry a (c) ako ich hrá (SHAW 2010). Ak však chceme definovať subkultúru, stačí nám zamerať sa, v tomto konkrétnom prípade, len na dve základné otázky: (1) „kto?“ a (2) „ako?“.

Hráči ako subkultúra
Jeden z možných pohľadov na potenciálnu subkultúru hráčov digitálnych hier môže viesť cez teoretický rámec, ktorý zaviedol Gary Alan Fine, keď skúmal subkultúry hráčov fantasy rolových hier. Fine tieto subkultúry zaraďuje pod mestské voľnočasové subkultúry („urban leisure subculture“) (FINE 1983). Výber tohto teoretického rámca má jeden zásadný dôvod – história digitálnych hier je často spájaná s históriu hobby. Historicky veľmi úzko prepojená a štruktúrovaná na podobnom princípe ako Fineova skupina hráčov fantasy role play hier. S rozvojom technológii a internetu však nastáva výrazná zmena dotýkajúca sa priestorových nárokov subkultúry. Fyzická podstata sa mení na virtuálnu, čo však (ako si ukážeme neskôr v tomto článku) nemusí nutne znamenať zánik potenciálnej subkultúry.

Hra, a to nielen digitálna, je vo svojej podstate voľnočasová aktivita a zábava, tak ako mnohé iné formy populárnej kultúry (ako televízia, hudba či film). Sú tvorené pre trávenie voľného času, uvoľnenie a zábavu. Ľudia sa hrajú dobrovoľne a dobrovoľne sa rozhodujú participovať na činnosti hrania. Hry sa tak stávajú spoločným záujmom istej skupiny ľudí. Sú súčasťou voľnočasovej subkultúry založenej na konzumovaní komerčných produktov vytvorenými zábavným priemyslom. Digitálne hry rovnako patria do priestoru trávenia voľného času, konzumovania produktov zábavného priemyslu a pre zábavu. Jedinec pristupuje k hraniu digitálnej hry dobrovoľne. Avšak, aby sme takúto skupinu ľudí mohli považovať za subkultúru, nestačí len deklarovaný spoločný záujem, spoločné aktivity a kultúra. Podľa Finea by takáto skupina mala spĺňať tri nasledujúce podmienky; (a) musí existovať komunikačná sieť, cez ktorú sú predávané informácie; (b) členovia skupiny sa musia identifikovať ako skupina a zdieľajú spoločnú subkultúru a; (c) členovia sú takto identifikovaní mimo vlastnej skupiny, čo sa odráža na zvýšenom vnímaní spoločných záujmov a solidarity medzi členmi skupiny (FINE 1983: 25 – 26).

Dôležitú úlohu pri existencii takejto subkultúry zohráva i ich ekonomická významnosť – teda množstvo finančných prostriedkov, ktoré sa tvoria jednak cez predaj hier, prípadne ktoré vygenerujú sekundárne trhy. Takáto komodifikovaná subkultúra potom vytvára výraznú cirkuláciu prostriedkov, nielen pre hlavný objekt záujmu hráčov – teda hry, ale i z ďalších produktov, ktoré sa môžu (a nemusia) stať identifikačným znakom společenstva.

Identita hráča
Prvý teoretický rámec nám teda určuje hráčov a ich subkultúru ako subkultúru voľnočasovú. Pričom najproblematickejší sa nám bude javiť druhý bod z Fineových podmienok pre subkultúry, teda že členovia skupiny sa musia identifikovať ako skupina – teda musia sa prihlásiť k členstvu v takejto skupine. Ona jednoduchá otázka „Považuješ sa za hráča?“ často zanecháva rozporuplné odpovede, ktorých dôvody ležia v rôznom vnímaní seba identifikácie sa ako hráča. Kto je hráč (teda kto hrá hry)?

Hráč je ten, kto hrá hry. Bez ohľadu na intenzívnosť hrania, spôsob a druh hry. Hráč digitálnych hier je každý čo niekedy hral aspoň jednu hru. To ho však, ako sme si už naznačili, automaticky nerobí členom subkultúry. Akt hrania tak nie je participáciou na hráčskej subkultúre.

Druhou otázkou, ktorá by nám mala pomôcť identifikovať potenciálnu subkultúru hráčov je – ako sme si už skôr naznačili – ako hrá hry. Respektíve ako hlboko sa venuje hernej tematike a hrám samotným.

Na základe takto položených otázok by sme hráčov mohli rozdeliť na dve veľké skupiny – (1) tých, čo hry konzumujú a (2) tých, čo na hrách participujú. Pričom, i keď participácia naznačuje aktivitu, môže hráč participovať na hernej kultúre i pasívne – jej vnímaním, ale netvorením žiadneho obsahu. Tieto ďalej môžeme rozdeliť na štyri základné všeobecné skupiny, v ktorých môžeme hľadať príslušnosť k potenciálnej subkultúre hráčov digitálnych hier. Keďže by sa hráč mal identifikovať so skupinou, je nasledujúca typológia založená na spôsoboch, akým jedinec môže vnímať hry, ako ich „konzumuje“ a akú im venuje pozornosť. Pričom primárne nezáleží na čase, ktorý s hrami trávi, ale na sume znalostí, ktoré o subjekte hier má.

Core – Do tohto teoretického vzorca zapadá typ hráča, ktorý má intenzívny záujem o subjekt hier. Je špecificky zameraný na jeden herný druh, či konkrétnu hru. Intenzita jeho záujmu sa pritom môže opierať o hernú špecifikáciu (zameranie na jednu konkrétnu hru) alebo na dĺžku a spôsob hrania hier. O svojom subjekte má vždy veľmi presný prehľad a obsiahle množstvo informácií.

Nadšenec – Hráč v tejto skupine prejavuje všeobecný záujem o subjekt hier, má prehľad o množstve herných druhov, titulov, sleduje dianie okolo hier a ich vývoja.

Casual – Prejavuje sa minimálnym záujmom o dianie okolo hier, prípadne žiadnym – hrá jeden, dva typy hier (či len titulov), často hraním trávi voľný čas, prevažne s mobilnými aplikáciami, občas tituly z nezávislej scény, avšak príliš ho nezaujíma ostatné dianie.

Konzument – Trávi s hrami voľný čas, na špecifických platformách (sociálne siete, mobilné hranie a pod.), ale už ho nezaujíma kto, čo, prečo hru vytvoril. Hra je pre tento typ konzumným produktom, ktorý si vyberá spolu s inými produktmi na poličke v supermarkete.

Obrázok 1 : Typológia hráčov na základe spôsobu akým venuje pozornosť hrám, ako ich konzumuje a ich prelínanie.

Pričom je brané na zreteľ, že jednotlivé skupiny nemusia existovať v čistej podobe a v skutočnosti sa navzájom prelínajú (Obrázok 1). Ak by sme chceli na základe tohto rozdelenia identifikovať potenciálne miesto výskytu subkultúry hráčov digitálnych hier, najväčšia pravdepodobnosť bude pri prieniku core, nadšenec a čiastočne casual. Avšak i keď budú potenciálny respondenti spĺňať požiadavky na zaradenie ku niektorému typu, ešte to neznamená, že sa identifikujú ako členovia subkultúry hráčov – teda budú samých seba považovať za členov takejto skupiny. V tomto prípade nám však nejde o nejakú fluidnú, virtuálnu identitu, kedy fyzické ja prijíma rolu symbolu a stáva sa akýmsi virtuálnym ja. Teda existujúce za hranicou fyzického světa – vo svete, kde je identita sebadefinovaná a nie určovaná (BAUMAN 1997: 71). Hráči môžu vo virtuálnych svetoch prijímať vlastné identity, avšak tá hráčska sa bude prejavovať aj vo vzťahu navonok – v reálnom svete. A to i napriek faktu, že miesto potenciálnej hráčskej subkultúry bude virtuálne. Ako poznamenáva i Adrienne Shaw, byť hráčom a hrať videohry nesie v súčasnej spoločnosti so sebou stigmu a pocit viny, čo často bráni k vytvoreniu hráčskej identity. Identifikovať sa ako člen určitej skupiny ovplyvňuje vzťahy s ostatnými členmi spoločnosti (SHAW 2012: 38). Z tohto pohľadu majú hry nižšiu dôležitosť ako ostatné identity človeka – teda hráča. Čo svojim spôsobom odráža i odpoveď informátorky na otázku, prečo hrá hráč počítačové hry. Odpoveď, v ktorej sa nám vynára onen negatívny hráčsky obraz.

Je to oddych. Vnoríš sa do príbehu a neriešiš problémy zrazu. Môžeš byť elf, strieľať z luku, jazdiť na tchorovi, proste iný svet. Aj keď poznám prípady, že ľudia tým hrám načisto prepadli, takzvaní no liferi.

Tzv. „no lifera“ potom sama opisuje jako:

Cítia sa tak zle v skutočnom živote, že sa úplne presúvajú do hier, ako závisláci. Nemusia sa hýbať, jesť, spať, nepotrebujú sa rozprávať s ľuďmi, proste sedia v zatemnenej izbe, okolo nich neporiadok a mastia, nič viac ich nezaujíma. Ako sú neskutočne dobrí v tom hraní, ale to je asi tak všetko (KOSMÁLOVÁ 2012).

Niektorí respondenti viažu svoju identitu hráča na čas strávený hrami. Dokonca i keď som položil otázku náhodne osloveným obyvateľom internátu (muži, 22 – 24 rokov, vysokoškolský študenti), odpoveď bola takmer totožná a dala by sa zhrnúť ako: hráč je niekto, kto venuje veľa svojho voľného času hraniu digitálnych hier. Čo potvrdzuje ďalší z opýtaných, 20 ročný študent managementu, ktorý sa istý čas za hráča považoval:

Nepovažujem sa už za hráča. Považoval som sa za neho približne do 15 rokov, potom som hranie hier obmedzil. Nemám na ne vhodný počítač, a ani čas, keďže chodím do práce. Ani neviem, či by som ich hrával, pokiaľ by som tieto veci mal. Pretože moderné hry ma už nebavia (ROHACEK 2012).

Ďalšie výpovede tento trend rovnako naznačujú. Autorka spovedala štyroch informátorov – dvoch mužov a dve ženy.

Prvý z informátorov (25 rokov) hráva sa od 9 rokov a podľa svojich slov hráva hry 2 až 4 hodiny každý deň. Druhý z informátorov (30) sa hráva „zhruba od 8 rokov“, rovnako každý deň 1 až 8 hodín. V čase rozhovoru sa prvý respondent hral hry EVE On-line a StarCraft, druhý respondent The Elder Scrolls V: Skyrim a rovnako EVE On-line.

Prvá z dvoch opýtaných žien (21) sa hrávala ako sama hovorí: „Nespomínam si presne, ale asi od tých 9 rokov.“ Hry nehrá často, tak raz za mesiac. Druhá informátorka (22) hráva hry od 10 rokov a približne raz za týždeň. Prvá informátorka hrala v čase rozhovoru The Sims a Diablo (bez uvedenia konkrétneho dielu) a druhá informátorka hru The Sims.

Na otázku či sa považujú za hráča odpovedal kladne jedine druhý informátor (KUBIKOVA 2012).

Stopy subkultúry hráčov v dnešnom svete
Hráčska identita je len jedným z faktorov, ktoré by sa mali podieľať na konštruovaní hráčskej subkultúry. Pritom je to však jeden z najproblematickejších faktorov, vďaka už spomínaným negatívnym konotáciám, ktoré sa s hráčstvom a hraním spájajú. Identita patrí medzi jednu z kultúrnych logík, na základe ktorých identifikujeme subkultúry. Ken Gelder opisuje šesť kultúrnych logík, na základe ktorých môžeme subkultury určiť .

Jednou zo základných spôsobov ako logicky identifikovať subkultúry je teritorialita miesta (1). Subkultúry existujú mimo vlastníctvo, skôr si teritorializujú miesta, než ich vlastnia. Je to spôsob, akým vyjadrujú príslušnosť a uplatňujú nároky na nejaké miesto (GELDER 2007: 3). Ak teda budeme naďalej hovoriť o subkultúre hráčov, musíme si vymedziť miesto, ktoré si táto subkultúra nárokuje a prostredie, v ktorom sa tvorí jej identita.

Ak sa vrátime do nedávnej minulosti digitálnych hier, môžeme skonštatovať, že fungovali na podobnom princípe ako Fineova mestská voľnočasová subkultúra, keďže bola neodbytne spojená so vzájomným kontaktom jednotlivých členov takejto skupiny – ostatne ako potvrdzujú mnohé spomienkové rozprávania či listy čitateľov v dobových magazínoch. Záujmové kluby[5], krúžky, automatové herne tvorili spoločenstvo kamarátov zdieľajúcich spoločných priestor ulice, predmestia či štvrte navzájom si vymieňajúc skúsenosti z herných svetov a venujúcich sa pridruženej činnosti. Pre vonkajšieho pozorovateľa sú potom jasne identifikovateľné minimálne spôsobom reči a využívaním špecifických výrazov. Opäť sa nám však vynára otázka, či by títo ľudia identifikovali samých seba ako hráčov digitálnych hier.

Nepamätám si to presne, ale k môjmu prvému stretu s videohrami došlo pravdepodobne vďaka arkádovým automatom alebo „tetrisu do vrecka“. S kamarátmi sme chodili do herne. Tam sme hrali z plošinoviek napríklad populárneho Jazz Jackrabbita, zo strieľačiek Duke Nukem 3D, zo stratégií Command & Conquer a iné (MALÍKOVÁ 2012).

Pre mňa veľmi zaujímavým bol (a stále zostáva) spôsob šírenia spomenutých počítačových „zábavok“. Vtedy som nič nevedel o PC sieťach (aj keď už vtedy mohol niekto mať). Všetko išlo z ruky do ruky. Malo to svoju atmosféru. Chodili sme si požičiavať hry ku kamarátom, kamarátom ich kamarátov atď. Vytvárali sme siete, v ktorých prenosovým kanálom šíriacim informácie a údaje boli nohy vlastníka počítača (ešte nie kábel ani bezdrôtový signál). Keďže som vyrastal na sídlisku, tak táto výmena nepredstavovala až taký veľký problém. Boli sme približne v rovnakom veku, mali sme podobné ciele (hrať sa) a bolo nás v podstate dosť na to, aby sme si hry mohli vymieňať. Takto sa počet tzv. počítačových kamarátov rozrastal. Poznali sme okruh tých, ktorí vlastnili počítače a k nim sme chodili pro „PC osvetu“. Požičiavali sme si diskety (ja sa pamätám už len na 3,5 palcové, tie staršie ma akosi obišli) a CD – disky.

Koncom 90. rokov sa u nás v meste (Ružomberku) začali otvárať aj prvé PC herne. Táto vlna neobišla ani naše sídlisko. Jedna z takýchto prvých herní bola v „klubovni“ jedného z panelákov. Bola to vlastne miestnosť v suteréne paneláku. Druhou herňou bola, síce až o niekoľko rokov neskôr, herňa vytvorená v priestoroch základnej školy. Hrať som sa v týchto herniach nebol síce ani raz, ale niekoľko krát som sa v nich bol pozrieť. Hracie osadenstvo výhradne mužské (skôr chlapčenské), pohodlné sedačky, slúchadlá a prítmie (PUKAJ 2012).

S rozvojom internetu však priestorová nutnosť kontaktu zaniká. Úzky osobný priestor sa rozširuje a zároveň prestáva fyzicky existovať. Internet nie je niečo, čo sa dá na prvý pohľad teritorializovať. Hlavne a predovšetkým nie je miestom v tradičnom zmysle tohto slova. Avšak neprestáva byť svetom. A ako každý svet, komunikuje s ostatnými svetmi, vlastní obrazy ostatných, aj keby len vymyslené, obrazy, ktoré môžu byť oklieštené, deformované, prekrútené a niekedy prepracované. Svet stojaci mimo fyzický priestor, ktorý však je priestorom preberajúcim niektoré pravidlá fyzického sveta, avšak zároveň hyperbolizujúci našu vlastnú realitu. Ako ďalej dodáva Marc Augé, myšlienka sveta sa odvoláva vždy na myšlienku jedinečnosti a relatívnej autonómie, na zrejmosti rozlišujúcich rysov (AUGÉ 1999: 91). Svet je pojem, ktorý sa používa aj na označovanie spoločenstiev, ktoré sa podieľajú na nejakej činnosti a mimo to zdieľajú niektoré znaky, vzťahy a hodnoty. Preto môžeme hovoriť o svete hier či svete internetu. Hráči spolu zdieľajú činnosť, ktorou je hranie hier, rovnako však môžu (ale tiež nemusia) zdieľať deklarované znaky príslušnosti k hrám, vzťahy vo vnútri hier i mimo nich a špecifické hodnoty dotýkajúce sa spôsobu hrania, preferencií herných druhov či ďalších nemateriálnych alebo materiálnych hodnôt.

Internet je však v tomto ponímaní nie-priestorom, alebo v koncepte Augého nie-miestom, do tej miery, pokiaľ budeme naň hľadieť z pohľadu nezainteresovaného jedinca. Binárna opozícia miesto/nie-miesto  v tomto chápaní označuje ako reálne priestory, tak vzťah, ktorý k nim majú ich užívatelia. Internet je reálny priestor do tej miery, do ktorej si túto reálnosť pripúšťajú jeho užívatelia. Je nemateriálny, avšak reálny. Miesto je podľa Augého identické, teda istý počet jedincov sa tu môže identifikovať a pomocou neho definovať, a vzťahové – tí, čo tu žijú, tu môžu nachádzať rôzne stopy toho, čo sa tu stalo predtým, znaky pôvodu a súvislostí. Miesto osobného blogu je priestorom, ktorý zanecháva výrazné stopy jedinca, jeho záujmov, jeho vnímania svetov a zmeny, ktoré v tomto ohľade v čase podstúpil – reprezentuje a rovnako i symbolizuje. Miesto je taktiež symbolické v zmysle symbolu vytvárajúceho vzťah komplementarity medzi dvoma bytosťami alebo dvoma skutočnosťami. Symbolizuje vzťah každého z držiteľov k sebe samému, k iným držiteľom a k ich spoločnej histórii (AUGÉ 1999). Priestor, kde nie je symbolizovaná ani identita, ani vzťah, ani história je nie-miesto. Toto označenie sa dá použiť rovnako na presný empirický priestor alebo na predstavu, ktorú o tomto priestore majú tí, čo sa v ňom vyskytujú. Čo je miestom pre niektorých ľudí, môže byť nie-miestom pre iných a naopak. Nie-miesta sú v empirickom zmysle priestory dopravy, spotreby a komunikácie. Internet môžeme chápať ako veľký komunikačný uzol, ktorý sa na povrchu javí ako nie-miesto. Avšak internet nie je v tomto zmysle jeden svet – je zhlukom svetov vzájomne prepletených, komunikujúcich, ignorujúcich a ovplyvňujúcich sa. Je prenesením a hyperbolizovaným prejavom plurality svetov. Svetov, ktoré môžu byť uchopené, zosobnené a teritorializované určitou skupinou ľudí. Virtuálny priestor rovnako vytvára vzťah k svojim „obyvateľom“ a jeho obyvatelia k nemu. Je menený a transformovaný používateľmi a postupne začína byť považovaný za vlastný. Virtuálne nie-miesto, ktorým zo svojej povahy virtuálne svety[6] sú, sa tak postupne mení na miesto so špecifickou históriou a jeho obyvateľmi, pre ktorých sa stáva miestom. Naopak, pre náhodného návštevníka ostáva takýto priestor neutrálnym nie-miestom.

(1) Potenciálna subkultúra hráčov tak na internete nachádza množstvo priestorov, miest, ktoré môže obsiahnuť a klásť si na ne nároky. Miest, cez ktoré môžu vyjadriť svoju identitu a postoje ako členovia skupiny zdieľajúci spoločnú subkultúru. Zároveň však slúži i ako spoločná komunikačná sieť a členovia takýchto miest môžu byť zároveň ľahko identifikovateľní mimo vlastnej skupiny – pokiaľ sa tak rozhodnú vystupovať v „iných svetoch“ – opäť však za predpokladu, že sú plne stotožnení so svojou hráčskou identitou a nemenia ju v iných priestoroch za inú.

(2) Ďalšou z kultúrnych logík, cez ktoré sú vnímané subkultury, je tá, že sú často chápané a hodnotené negatívne vo vzťahu k práci. Mnoho subkultúr môže byť považovaných za nepracujúce (neaktívne, neproduktívne alebo voľnočasové, hľadajúce potešenie, hedonistické, sebastredné), prípadne je ich vzťah k práci chápaný ako parazitický, alebo ako alternatívny zrkadlový obraz k „skutočnej práci“ (GELDER 2007 : 3). Hry a hranie digitálnych hier je veľmi často považované „nehráčmi“ za niečo, čo je stratou času, čo nevedie k žiadnej produktívnej činnosti a nemá preto zmysel sa tým zapodievať. Z podstaty hry ako takej to ani inak nejde, ostatne ako tvrdí aj Roger Caillois, hra je činnosť neproduktívna – teda opozitná k práci (CAILLOIS 1998).

(3) Subkultúry sú chápané ambivalentne vo vzťahu k triede. Patrí k ďalším faktorom, ktoré môžeme pripísať i potenciálnej subkultúre hráčov. Minimálne v nej nedokážeme pozorovať triedne rozdiely či príslušnosť k triede. Spoločenstvo hráčov sa – v súčasných virtuálnych svetoch – navonok javí ako homogénny celok. Avšak to neznamená, že vo vnútri nemá svoju vlastnú štruktúru a vnímanie rozdielneho postavenia niektorých členov spoločenstva – v rámci vlastnej subkultúry.

(4) Ak sme pred chvíľou hovorili o priestore hrania a stretávania sa hráčov, ako sa postupom času menil, až čím ďalej naberá formu najmä virtuálneho priestoru, s tým súvisí i ďalšia z kultúrnych logík subkultúr. Subkultúry často vznikajú mimo domácu sféru, preč od domova a rodiny. Vytvárajú si pocit vlastného miesta, vlastnej spolupatričnosti a iného, nového domova. Digitálne hry sú naproti tomu vo svojej podstate veľmi domáckou záležitosťou. Kultúra digitálnych hier je viditeľná a prítomná v mieste domova, keďže sa objavuje uprostred rodinných priestorov, obývačiek, v lepšom prípade v detských izbách (JENKINS 2000). Hry a ich kultúra sú tak prítomné priamo pred očami rodičov či blízkych hráčov, a ostávajú tak striktne ohraničené reálnym svetom domova a rodiny. Avšak rovnako ako v prípade teritória subkultúr, môžeme sa obrátiť na vznikajúce a existujúce virtuálne svety. Ako sme si už naznačili, je to miesto, ktoré je v súčasnosti hráčskej kultúre vlastné. Je to únik z reálneho sveta, teda od rodiny, domova, do sveta virtuálneho, kde vlastná rodina ani domov nemajú svoje miesto. Priestor, v ktorom si hráčska kultúra vytvára svoje vlastne vzťahy.

(5) Subkultúry sa snažia odlíšiť štýlom, obliekaním, spôsobom konzumu či vyjadrovaním – tvorením vlastných symbolov, prípadne používaním vlastného jazyka či argotu, ktoré kontrastujú s obmedzeniami a pravidlami viažucimi sa na dominantnú kultúru. Jazyk je hlavným médiom, prostredníctvom ktorého sebe navzájom i nasledujúcim generáciám predávame správy, otázky, znalosti a hodnoty (MURPHY 2006). Kým existenciu hráčskeho štýlu či spôsobu obliekania je možné ľahko spochybniť, jazyk, ktorý vzniká a existuje v hráčskej kultúre, je ľahko vysledovateľný. Julie Coleman vo svojej štúdii „A History of Cant and Slang Dictionaries“ kladie dôraz na rozdiel medzi tým, čo nazýva „jazykovými značkami“ („language labels“) (GELDER 2007: 14). Rozlišuje medzi štandardným jazykom – teda kodifikovanou formou, ktorá je všeobecne zrozumiteľná a zdieľaná. Svojou formou, slovníkom, gramatikou alebo syntaxou neindikuje regionálny pôvod či spoločenský status jeho používateľa. Žargón je používaný v rôznych profesijných skupinách a/alebo tými so záujmom v technických vedách. Slang využíva uzavretá skupina ľudí, často spojená spoločným záujmom, ktorý je mimo práce alebo profesie, a je teda aspoň potenciálne subkultúrny. Používatelia často používajú tento typ špecifického vyjadrovania sa, resp. slovníka výhradne vo vlastnej skupine a len málokedy v prítomnosti iných – teda „nehráča“. V prípade digitálnych hier sa často jedná o slová, ktoré boli prevzaté z anglického jazyka a vytvárajú tak špecifické prostredie, ktorému skôr rozumie len ten, kto sa o hry zaujíma. Nejedná sa teda len o špecifickú internetovú reč či leetspeak[7] (založená na anglickom jazyku), ale i slová, ktoré prešli do bežného slovníka hráčov digitálnych hier. V prípade slovenského jazyka môžeme ako príklad uviesť označovanie špecifických žánrov – adventúra, erpegéčko, skákačka či niektoré slovné spojenia, medzi inými napríklad drviť/drtiť hry“.

(6) Moderné subkultúry stoja v opozícií voči banalitám masových kultúrnych foriem. Subkultúrne identity sú naklonené proti tlaku konformizmu masovej spoločnosti a masifikácie. Digitálne hry sa stávajú súčasťou masovej kultúry, avšak ako podotýka Richard Kahn, internet a sieťová komunikácia môžu slúžiť ako základný kameň existencie nových subkultúr (KAHN – KELLNER 2003). Internet vytvára prostredie, ktoré podporuje pokusy o prístup k informáciám, ktoré však existujú mimo kontrolu dominantnej mediálnej kultúry. Zároveň je však prostredím relatívne voľným, kde i predstavitelia hráčskej kultúry sa môžu slobodne vyjadrovať a pristupovať k informáciám (uverejňovať takéto informácie a zdieľať ich), ktoré nie sú vlastné dominantnej mediálnej kultúre.

Herné subkultúry?
Ako vyplýva z vyššie uvedeného, určenie hernej subkultúry nie je jednoznačné. Avšak stále nás vracia k existencii prostriedkov, ktoré nám prináša digitálny vek. Nestála postmoderná doba a spôsob, akým komunikujeme, mení zároveň i spôsob, akým vnímame samých seba a teda i svoju kultúru. Z množstva pozorovaní a rozhovorov vyplýva, že sú tu javy, ktoré naznačujú existenciu špecifických kultúrnych prvkov patriacich k hraniu digitálnych hier ako voľnočasovej aktivity. Keď subkultúry vznikajú okolo hudobných štýlov, a teda hudby, čo bráni, aby sme takto nevnímali aj kultúrne prejavy patriace k digitálnym hrám? Kultúra hráčov má svoje systémy významov, hodnoty a normy, ktorými sa jej členovia riadia. Svoje kreatívne pôsobenie presahujúce vlastné médium, adoptované masovými médiami a spotrebou.[8]

Zaujímavý moment nastal, keď mi jeden z mojich informátorov položil otázku: „A nie je to byť ako filmový fanúšik?“ Tento postreh ma však opäť vrátil k (vtedy ešte rozpracovanej) schéme, do ktorej sa pokojne vojde aj filmový fanúšik. Ak samozrejme bude zdieľať aj ďalšie prvky, ktoré tvoria subkultúru.

Posledná otázka, ktorá sa hráčov digitálnych hier a ich kultúry týka – môžeme skutočne hovoriť o jednej subkultúre, alebo ich je viac, so spoločným objektom záujmu, a to digitálnymi hrami? Prípadne, nie sú hry len jedným zo záujmov subkultúry tzv. „geekov“? Alebo môžeme túto „geek culture“[9] považovať za onú premenu subkultúrnych prvkov na produkty masového trhu. Dick Hebdige charakterizoval dve formy prieniku informácií o subkultúrach do mainstreamu: (a) prechod subkultúrnych znakov (hudba, odev atď.) do masovo produkovaných predmetov – komoditná forma a (b) označovanie a redefinovanie dominantnými skupinami (polícia, média, súdnictvo) – politická forma (HEBDIGE 1979: 94). Mainstream premieňa prvky takejto subkultúry na módne trendy, ktoré ďalej predáva (byť „geek“ je moderné). Avšak tie nie sú odmietané subkultúrami, ale postupne sú viac prijímané širšou populáciou. Ak niekto nosí tričko s logom Atari, ešte neznamená, že musí vedieť, čo presne na tričku má – a teda, že je potenciálnym členom subkultúry. Podobné tričká dnes kúpite v každom väčšom obchodnom dome, nehovoriac o ďalších komoditách a spotrebnom tovare, ktoré prijímajú znaky a prvky toľko typické pre digitálne hry.

Skúmanie svetov on-line i off-line
Svet digitálnych hier a hráčov je interakciou reálneho a virtuálneho. Byť hráčom, hrať digitálne hry často nepatrí medzi prioritné identity. Skepticky by sme mohli tvrdiť, že tam kde neexistuje sebaidentifikácia, neexistuje ani subkultúra. Herné subkultúry vychádzajú z dlhej tradície voľnočasových aktivít a hobby hier. V tomto prostredí sa nielen tvorila história digitálnych hier, ale vzišlo z neho i množstvo tvorcov týchto hier. Vo svojich ranných začiatkoch, a na našom území i počas celých 90-tych rokov, boli digitálne hry prostriedkom, ktorý spájal ľudí a vytváral reálne záujmové komunity. To sa z rozšírením internetu a príchodom World Wide Webu rapídne mení. Digitálne hry sú na prvý pohľad nehmatateľné, skladajúce sa z jedničiek a núl – teda prispôsobené tomu, aby sa dokázali šíriť a slúžili na trávenie voľného času v digitálnej ére. Reálne ustupuje virtuálnemu, avšak keďže človek je v reálnom svete (ešte stále) zakotvený svojou prirodzenosťou, je svet digitálnych hier a virtuálnych svetov komunikáciou medzi oboma navzájom na seba pôsobiacimi realitami.

Etnológia a jej metódy majú široké pole možností ako skúmať obe reality a ich vzájomnú interakciu. Skúmať hry a hráčov, tak ako skúma ostatné kultúry – minulosť i súčasnosť. (a) Zúčastneným pozorovaním, teda v tradičnom zmysle spôsobe výskumu, kedy výskumník žije medzi ľuďmi, ktorých sleduje. Účastní sa ich spoločenského života, pozoruje, čo sa pred ním odohráva a pýta sa na veci, ktorým nerozumie. (b) Rozhovormi s informátormi sa môžeme dozvedieť mnoho o vnímaní hier, dokonca i hráčov samotných. O prieniku digitálnych hier do povedomia ľudí a do širšej kultúry. (c) Využívaním tzv. ďalších informačných zdrojov, ktoré nám ponúka digitálny vek – či už sú to internetové diskusné skupiny, fóra, prípadne hráčske denníky, blogy a pod. Alebo i špecializované časopisy a v nich obzvlášť listy od čitateľov.

Z pohledu nezaujatého i (koneckonců) zainteresovaného člověka se můžu jevit jako totální blázen, který nezná lepší způsob, jak vyplnit svůj čas a své finance nedokáže investovat vhodněji. Ano, v jisté rovině s tím souhlasím, do hrobu si to všechno asi těžko vezmu (kdo by tak velkou díru asi kopal?). Potomci, pokud nebudou mít k mým zemským statkům žádný vztah, se budou snažit co nejvíce z toho vytřískat, nejsem naivní, v horším případě všechno skončí na smeťáku. Když si člověk ale nemůže pomoci, asi by to neměl moc přemáhat. Tedy pokud tím něčím nejsou pedofilní sklony nebo jiná sexuální deviace.[10]

Na záver by som sa ešte raz vrátil k citovanej Murphyho definícii kultúry a krátkej úvahe v jej nadväznosti.

Kultúra je celistvý systém významov, hodnôt a spoločenských noriem, ktorými sa riadia členovia danej spoločnosti a ktoré sú predávané prostredníctvom socializácie ďalším generáciám.“ V rozhovoroch s informátormi a často i v ďalších informačných zdrojoch sa objavuje moment, ktorý by sme mohli nazvať „predávaním hier nasledujúcim generáciám“. To sa však deje mimo pôsobenia tzv. subkultúry – javí sa to ako prirodzený proces. Ako predávanie hračiek mladšiemu súrodencovi. V našom kultúrnom okruhu existuje istá suma hier, ktorá existovala predinštalovaná skoro na každom počítači vo vtedajšej Česko-Slovenskej republike. Na týchto hrách vyrástli minimálne dve generácie hráčov. Avšak práve z rozhovorov často vyplýva, že to nebudú dve, ale možno i viac generácií. Zdá sa, že rovnako i digitálne hry (a herné zariadenia) prechádzajú podobným predávaním (dedením), ako to môžeme sledovať u klasických hračiek – zo staršej generácie na mladšiu.

Moja prvá skúsenosť s hrou bola hra Tenis a Ping-pong. Túto konzolu dedko pripojil na starý televízor a ešte ako malé deti sme sa to hrávali aj so sesternicami. Podstatou hry bolo odrážanie loptičky medzi sebou pomocou dvoch „joystickov”. Túto konzolu sme ako deti veľmi obľubovali a bol to taký malý výdobytok pre nás, keďže iné deti túto hru nepoznali a nebola ani predajná v ČSR. Konzola bola zakúpená v Maďarsku v 80. rokoch.

Druhou spomienkou čo sa týka hier bol počítač darovaný od mojej krstnej mamy, ktorý som dostala na 6-te narodeniny. Hry, ktoré som hrala na tomto PC boli: Aladin, Prince, šach, Donaldove dobrodružstvá, Kniha džungle, Chinese Checker. Tieto hry boli uložené ešte na disketách.

Ďalšia spomienka, ktorá sa mi vynára je hra na maminom mobile a to Padajúce krabice. Táto hra bola na spôsob Tetris. Tetris sme hrávali tiež, s mojimi sesternicami, ktoré mali túto konzolu (KOVÁČOVÁ 2012).

Takto predávané formujú povedomie o hrách v ďalších generáciách, pričom sa uchovávajú v pamäti tých, ktorí ich nezažili v dobe svojej najvyššej popularity. Čo úzko súvisí i so spôsobmi akým hry prenikali do našej kultúry. K čomu nás opäť ponúkajú rozhovory s informátormi spomínajúcimi na časy prelomu 80-tych a 90-tych rokov, kedy bola do podnikov zavádzaná výpočtová technika. Z výpovedí sa zdá, že často to boli práve rodičia, ktorí priniesli (a oboznámili) svojich potomkov s digitálnymi hrami, s ktorými prišli takto do styku.

K počítačovým hrám som sa dostala v práci, keď sme z ručne pripravovaných podkladov prechádzali na počítače. A tam bol jeden veľký počítač, čo bola skoro jedna veľká miestnosť a my sme mali vo vedľajšej miestnosti nejaké monitory. A vtedy v tom výpočtovom stredisku, myslím, že to bolo v roku osemdesiatom ôsmom, zakúpili pár osobných počítačov a v nich boli hry. Videla som teda, že tí výskumní pracovníci sa hrali tú hru (SKUPEŇOVÁ 2012). (Informátorka, 50 rokov, pracuje v oblasti bankovníctva.)

Digitálne hry nám ponúkajú množstvo obzorov akým skúmať ich kultúru, nielen tú formujúcu sa okolo virtuálnych, on-line svetov, ale i tu reálnu, spätne formovanú digitálnymi technológiami (a medzi nimi i hrami). Slovami Toma Boellstroffa sa informačný vek pod naším nosom stal vekom herným. Hranie a poňatie hry sa stáva metaforou pre celý rad ľudských sociálnych vzťahov, s potenciálom pre novú slobodu, novú kreativitu, rovnako ako aj nový útlak a nerovnosť. Antropologické prístupy môžu významne prispieť k štúdiu hier. Sú uspôsobené tomu, aby dokázali reagovať na neočakávané, konjunkturálne a predovšetkým rýchlo sa meniace kybersvety (cyberworlds), cez ktoré sme všetci nejakým spôsobom v procese predefinovania ľudského projektu (BOELLSTROFF 2006: 33). Napokon nesmieme zabúdať ani na fakt, že napriek globálnemu charakteru digitálnych hier a tzv. „hernej kultúry“, má i táto rovnako svoje regionálne špecifiká, ktoré sú vlastné našej kultúrnej oblasti.

[autor: Michal Nemec / FF UKB / publikováno: 10. 12. 2014]


[1] Pre práce venujúce sa všeobecne internetu ako prostrediu pre uplatnenie metód etnografického výskumu pozri ďalej napríklad OLSSON 2000, HINE 2003, MURTHY 2008: 837 – 855 či SADE-BECK 2004.

[2] Čísla označujú počet nájdených výrazov internetovým vyhľadávacím nástrojom. Ako relevantné číslo bolo brané to, ktoré vyhľadávač zobrazil, avšak iba v prípade, že zobrazil relevantné výsledky minimálne na prvých troch stranách. Napríklad, slovenské spojenie „youtube kultúra“ nenašlo žiaden relevantný záznam – väčšinou sa jednalo len o spojenia youtube s kultúrnym obsahom. Prvé číslo označuje počet výrazov v slovenskom jazyku a druhé číslo v anglickom jazyku.

[3] Pod článkom magazínu The New Yorker o tvorcovi hry Minecraft jeden z komentujúcich napríklad použil spojenie „The YouTube Minecraft culture“.

[4] Pozri napríklad (ALBERTS, D.S. – PAPP, D.S. 1997).

[5] Ako jeden z príkladov histórie nám tu môže slúžiť klub záujemcov o modelové železnice, známy pod názvom Tech Model Railroad Club, ktorý je úzko spojený so vznikom hry SpaceWar a rovnako je spájaný s tzv. „hacker culture“. Pozri: (KENT 2001 a LEVY 1984).

[6] Virtuálne svety v celej šírke významu tohto slova – čiže nielen svety on-line digitálnych hier, ale i rôzne dvoj a trojrozmerné reprezentácie užívateľského rozhrania, ktoré umožňujú komunikáciu medzi ľuďmi (napríklad: internetové fóra, Second Life a pod.).

[7] Leetspeak, tiež aj leet (1337 5p34k), je spôsob zapisovania slov, ktorý je založený na nahradzovaní písmen číslami alebo inými znakmi. Ranné prvky slangu leetu a rovnako i podobné kultúrne postoje jeho užívateľov možno vysledovať do obdobia medzi rokmi 1970 a 1980 v ére rozkvetu tzv. phone phreak subkultúry. V tomto období sa jednotlivci alebo neformálne skupiny snažili využívať a objavovať americký verejný telefónny systém. Často ho využívajúci na ilegálne diaľkové hovory. Tí najšikovnejší v phone phreak subkultúre získali uznanie a postavenie, čo im prinieslo akýsi vodcovský status. Príchodom bulletin board systémov (BBS) získala phone phreak kultúra prístup k písomnému médiu. Avšak v tejto dobe a podobe bola on-line komunikácia často veľmi pomalá, a preto používatelia začali skracovať slová alebo i celé frázy, aby bola ich komunikácia čo najefektívnejšia (MITCHELL 2005). Leet tak bol adaptovaný skupinami používateľov počítačov a neskôr i hráčmi počítačových hier. Edwin Kee (2002) napríklad vo svojom článku tvrdí, že leet speak je dnes primárne spojeným s hráčmi.

[8] Čoho príkladom môže byť aj internetový mém, ktorý vzišiel z frázy znejúcej v hre The Elder Scrolls V: Skyrim, známy ako „šíp v kolene“. Tak ako väčšina internetových mémov, jeho dĺžka pôsobenia je pomerne krátkodobá, avšak s dlhodobým dopadom. V tomto konkrétnom prípade sa (s pomerne dlhým odstupom od nástupu a vrcholu šírenia mému) referencia objavuje v americkom seriáli NCIS.

[9] Internetový vyhľadávač zaznamenal 1 730 000 výsledkov na hľadaný výraz „geek culture“.

[10] Spoveď zberateľa hier a starých herných zariadení – užívateľ ViRus: Cesta do hlubin třicátníkovy duše (poznamenané herním průmyslem) Dostupné na internete: <http://www.databaze-her.cz/blog/cesta-do-hlubin-tricatnikovi-duse-poznamenane-hernim-prumyslem/>

Bibliografia
AARSETH, E.: Genre Trouble : Narrativism and the art of simulation. In: WARDRIP-FRUIN, N. – HARRIGAN, P. (eds.): First Person: New Media as story performance, and game. Cambridge : The MIT Press, s. 45 – 55. 2004.

ALBERTS, D.S. – PAPP, D.S. (Eds.): The Information Age: An Anthology on Its Impact and Consequences, CCRP Publication Series, 1997. Dostupné na internete: <http://www.dodccrp.org/files/Alberts_Anthology_I.pdf>

AUGÉ, M.: Antropologie současných světů. Brno : Atlantis, 1999.

BAUMAN, Z.: Postmodernity and its discontents. Cambridge : Polity Press, 1997.

BOELLSTROFF, T.: A Ludicrous discipline? Ethnography and game studies. In: Games and Culture, 1, s. 29 – 35. 2006.

BOELLSTROFF, T.: Coming of Age in Second Life : An anthropologist explores the virtually human. Princeton : NJ Princeton University Press, 2008.

CAILLOIS, R.: Hry a lidé. Praha : Nakladatelství studia Ypsilon, 1998.

CASTRONOVA, E.: On the research value of large games : Natural experiments in Norrath and Camelot. In: Games and Culture, 1, s. 163 – 186. 2006.

FINE, G. A.: Shared Fantasy : Role – playing games as social worlds. Chicago : University of Chicago, 1983.

GEHLEN, A.: Duch ve svetě techniky. 1. vyd. Praha : Svoboda, 1972.

GEERTZ, C.: Interpretace kultur. Praha : Sociologické nakladatelství, 2000.

GELDER, K.: Subcultures : Cultural histories and social practice. London : Routledge, 2007.

HALL, S.; JEFFERSON, T. (eds.): Resistance through rituals. London : Hutchinson. 1976.

HINE, Ch.: Virtual Ethnography. London : SAGE, 2003.

HEBDIGE, D.: Subculture: The Meaning of Style. London : Routledge, 1979.

JENKINS, H.: „Complete Freedom of Movement“ : Video Games as Gendered Play Spaces. In: CASSEL, J. – JENKINS, H. (eds.) : From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge : The MIT Press, s. 262 – 297. 2000.

JOKILETHO, J.: Definition of Cultural Heritage: References to Documents in History. ICCROM Working Group ‚Heritage and Society‘, January 2005.

JUUL, J.: The repeatedly lost art of studying games. 2001. [online]. [citované 2013-08-05]. Dostupné na internete: <http://www.gamestudies.org/0101/juul-review/>

KAHN, R. – KELLNER, D.: Internet Subcultures and Oppositional Politics. In: MUGGLETON, D. – WEINZIERL, R. (eds.) The Post-Subcultures Reader. Oxford : BERG, s. 299 – 313. 2003.

KEE, E.: Understanding Elite Speak. In: Computimes, 19.8.2002, s. 50.

KENT, S. L.: The Ultimate History of Video Games. New York : Three Rivers Press, 2001.

KUBÍKOVÁ: História hráča. Dokumentačná zbierka Katedry etnológie a muzeológie : Univerzita Komenského v Bratislave, 2012. Inv. č. FT-GS000022 : záznam rozhovoru.

KOIŠOVÁ, L – DANIŠKOVÁ, A.: Sociálne siete v kyberpriestore. In: Studia ethnologica Pragensia, 2, s. 91 – 98. 2013.

KOSMÁLOVÁ, D.: História hráča. Dokumentačná zbierka Katedry etnológie a muzeológie : Univerzita Komenského v Bratislave, 2012. Inv. č. FT-GS000017 : záznam rozhovoru.

KOVÁČOVÁ, M.: História hráča. Dokumentačná zbierka Katedry etnológie a muzeológie : Univerzita Komenského v Bratislave, 2012. Inv. č. FT-GS000007 : záznam rozhovoru.

LEVY, S.: Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Project Gutenberg, 1984. Dostupné na internete: <http://www.gutenberg.org/ebooks/729>

MALÍKOVÁ, K.: História hráča. Dokumentačná zbierka Katedry etnológie a muzeológie : Univerzita Komenského v Bratislave, 2012. Inv. č. FT-GS000023 : záznam rozhovoru.

McLUHAN, M.: Jak rozumět médiím – extenze člověka. Praha : Odeon, 1991.

MITCHELL, A.: A Leet Primer. 2005. [online]. [citované 2013-08-05]. Dostupné na internete: <http://www.technewsworld.com/story/47607.html>

MURPHY, R.F.: Úvod do sociální a kulturní antropologie. Praha : SLON – Sociologické nakladatelství, 2006.

MURTHY, D.: Digital Ethnography: An Examination of the Use of New Technologies for Social Research. In: Sociology, 42, s. 837 – 855. 2008.

OLSSON, S.: Ethnography and Internet: Differences in doing ethnography in real and virtual environments. Paper presented at the IRIS 23, Laboratorium for Interaction Technology, University of Trollhattan Uddevalla, 2000.

PEARCE, C.: Comunities of Play : Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge : The MIT Press, 2009.

PUKAJ, J.: Počítač v mojich spomienkach. 2013. [online]. [citované 2013-08-05]. Dostupné na internete:
<hryakultura.blogspot.sk/2012/12/pocitac-v-spomienkach-nepoviem-nic-nove.html>

ROHÁČEK, M.: História hráča. Dokumentačná zbierka Katedry etnológie a muzeológie : Univerzita Komenského v Bratislave, 2012. Inv. č. FT-GS000025 : záznam rozhovoru.

SADE-BECK, L.: Internet Ethnography: Online and Offline. In: International Journal of Qualitative Methods, 2, 2004. Dostupné na internete: <https://ejournals.library.ualberta.ca/index.php/IJQM/article/view/4472/3597>

SHAW, A.: What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. In: Games and Culture, 4, s. 403-424. 2010.

SHAW, A.: Do you identifiy as gamer? Gender, race, sexuality and gamer identity. In: New Media & Society, 14, s. 28-44. 2012.

SKUPEŇOVÁ, V.: História hráča. Dokumentačná zbierka Katedry etnológie a muzeológie : Univerzita Komenského v Bratislave, 2012. Inv. č. FT-GS000013 : záznam rozhovoru.

Kategorie: Odborně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155