O D   L I T E R A T U R Y   K   P O Č Í T A Č O V Ý M   H R Á M 

Abstrakt
Tématem studie je význačná současná oblast narativní komunikace: transformace tradičnějšího literárního narativu v prostředí nových médií a fenomén počítačových her. Počítačové hry představují nosné téma pro literární teorii i pro pedagogiku. Vstupujeme dost možná do éry po-literární nebo po-narativní mediované komunikace. Existuje už řada časem prověřených „klasických textů“ na počítačověherním půdorysu. Budoucnost velké části dosavadní románové komunikace se tak zdá spočívat v transformaci v počítačověherní komunikaci. Může být školní výchova ke čtenářství úspěšná v konkurenci vůči počítačovým hrám a zkušenostem jejich hráčů s takto transformovaným narativem? Nebo je perspektivnější začlenit v budoucnu kultivaci „multimediální (post)narativní komunikace“ do literární výchovy?

Tradiční způsob, jak přivádět lidi k literatuře, ulpívá na sémantické dimenzi textu (na úkor dimenzí stylistické a syntaktické), což je typické pro naivní přístup k textům. Většina přitažlivosti románů pro běžné čtenáře spočívá v únikovém prodlévání v narativních fikčních světech. Avšak počítačové hry jsou lépe disponovány k tomuto rozehrávání fikčních světů – právě v té stránce, na níž se ulpívá při propagaci literatury a čtenářství, jsou počítačové hry ve velké výhodě: vládnou zbraní interaktivní virtuální reality.

Fikční svět je svět modelový, uzavřený, jednodušší, jednoznačnější, rozhodnutelný, řešitelný. V existenciální situaci dnešních zneurotizovaných lidí – toužících překonávat nejednoznačnost reálného světa touláním se v jednoznačnějších světech, kde pozice, problémy, konflikty a úkoly jsou přehlednější, kde menší počet prvků tvoří uzavřenější a útulnější systém, kde ideál „mít věci pod kontrolou“ je dosažitelnější nebo má aspoň jasnější obrysy – je svůdnost snadno a dynamicky generovatelného fikčního světa počítačové hry téměř neodolatelná. Fikční svět narativu, modelový, uzavřenější, jednodušší a jednoznačnější svět, je velmi příhodným prostředím pro navozování flow-efektu, stavu radostného sebezapomenutí a uchvácení. Naprosto ne však stejnou měrou u knih i počítačových her. Přednost počítačových her ve zdatnosti v navozování flow-efektu oproti knížkám je nepřehlédnutelná. Možnost identifikovat se s hrdinou knihy nesnese srovnání s radikální interaktivností a (spolu)utvářením postavy v počítačové hře. Jedno nastavení náročnosti knihy neobstojí proti nastavitelnosti náročnostních variant u počítačových her, s několika stupni náročnosti a dalšími proměnnými, variantními „scénáři“ a „kampaněmi“ atd.

Slovesné kulturní projevy budou zřejmě stále méně realizovány izolovaně a stále více v širších multimediálních rámcích. Velká část čtenářství se pravděpodobně přelije do „post-románové“ narativní komunikace v prostředí nových médií, s radikalizovanou mírou interaktivnosti a vysokým počtem generovatelných textových variant, s performativnějšími fikčními světy a silnějšími flow-efekty.

Klíčová slova
literární teorie – narativ – naratologie – fikční světy – literatura – počítačové hry – interaktivita – flow

Celou studii si můžete přečíst zde.

BÍNA, D.: Narativ a fikční světy v nových médiích: od literatury k počítačovým hrám. In: Bočák, M., Rusnák, J. (eds.): Médiá a text 3. Mediálny text: variácie mediálneho diskurzu – popkultúra. Prešov: Filozofická fakulta Prešovskej univerzity v Prešove, 2010, s. 15-25. ISBN 978-80-555-0309-7 RIV/60076658:12410/10:43882652

Příspěvek byl vypracován v rámci řešení badatelského projektu financovaného Grantovou agenturou Akademie věd České republiky – projekt GA AV ČR: IAA 901420701.

[autor: Daniel Bína / PF JU / publikováno: 19. 1. 2013]

Zdroje
Bína, Daniel: Literární komunikace v multimediální době. České Budějovice: Pedagogická fakulta Jihočeské univerzity 2009.
Bína, Daniel: „Postnarativní fikční světy“. Novaja rusistika, 2009, č. 2, s. 29 – 38.
Csíkszentmihályi, Mihály: O štěstí a smyslu života. Praha: Nakladatelství Lidové noviny 1996.
Culler, Jonathan: Krátký úvod do literární teorie. Brno: Host 2002.
Doležel, Lubomír: Narativní způsoby v české literatuře. Praha: Český spisovatel 1993.
Eco, Umberto: Šest procházek literárními lesy. Olomouc: Votobia 1997.
Eco, Umberto: Meze interpretace. Praha: Karolinum 2004.
Goodman, Nelson: Způsoby světatvorby. Bratislava: Archa 1996.
Groensteen, Thierry: Stavba komiksu. Brno: Host 2005.
McLuhan, Marshall: Člověk, média a elektronická kultura. Brno: Jota 2000.
Ronenová, Ruth: Možné světy v teorii literatury. Brno: Host 2006.
Todorov, Tzvetan: Poetika prózy. Praha: Triáda 2000.

Summary
This study deals with the phenomenon of computer games, deemed a crucial issue both in the theory of literature and in the theory of teaching. The question is whether training reading awareness at school can keep pace with computer games, or whether it is more commendable for the future to include the cultivation of multimedia narrative communication in literary education. Computer games are perfectly fitted for displaying fictional worlds through interactive virtual reality, and it is this aspect, rigidly adhered to in fostering literature and readership, that gives them an important advantage. Computer games can accommodate any wide concept of narrativeness, narratibility and narrative competence. Computer games’ superiority over books in producing the flow effect is unquestionable. One’s ability to identify themselves with the hero does not bear comparison with radical interactivity and (co)creating (one’s own) character. The act of setting a high standard of a book is not comparable to the assignability of computer games, with several competence levels and other variables, variant “scenarios” and “campaigns”. Time is coming which will bring “post-novel” or post-literary communication, radicalised interactivity, a high number of generatable text variants and stronger flow effects.

doc. PhDr. Daniel Bína, PhD. (1969, danbina@pf.jcu.cz) od roku 2006 vyučuje na Katedře českého jazyka a literatury Pedagogické fakulty Jihočeské univerzity v Českých Budějovicích. Vydal publikace Růst umu promlouvat (2005), Pragmatistická perspektiva komunikační kompetence (2008) a Literární komunikace v multimediální době (2009); v spoluautorství Výchova k mediální gramotnosti (2005).

Kategorie: Odborně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155