Úvod

Teoretický koncept “agenda setting” (nastolování agendy) vychází z hypotézy, že důraz a význam, který je ze strany médií přikládán určitému problému, ovlivňuje způsob, jak toto téma vnímá veřejnost – mediální publikum. Média disponují schopnostmi určit, o čem veřejnost přemýšlí, co považuje za důležité, ale již nedokáží jednoznačně ovlivnit, co si má publikum myslet. Protože se tento koncept zrodil již v šedesátých letech 20. století (ve vlivném textu Chapel Hill Study autorů McCombse a Shawa), je důležité se jí zaobírat i optikou nových médií.

Počítačové hry[1] jako kulturní, zábavní a ekonomické odvětví nastolují svou agendu mnoha způsoby. Kromě klasických marketingových nástrojů v rukou výrobců her disponují i jinými možnostmi, často vycházejícími z kultury účastníků (Jenkins 2006), např. mody, machinimami, fan artem. Agendu her však nastolují i vědecké práce a iniciativy rodičů. Ačkoliv se základní témata ve všech těchto případech mohou shodovat, různí aktéři mohou nastolovat naprosto odlišné atributy.

Teorie agenda-settingu (společně s příbuznými koncepty primingu a framingu) se zpravidla aplikuje na politickou komunikaci a porovná vztah mezi politickou, mediální a veřejnou agendou (Scheufele, Tewksbury 2007; Weaver 2007). Když ji chceme převést na prostředí počítačových her, musíme rozlišovat více typů agend. Tato práce neusiluje o samotné kvantitativní porovnání agend, snaží se pouze přiblížit teorii nastolování agendy pro oblast počítačových her, ukázat na důležité aktéry, nástroje nastolování agendy a témata, která pronikají i mimo hráčskou komunitu. Zároveň by měla také sloužit jako rozcestník do jednotlivých oblastí počítačových her formou odkazů na konkrétní vědecké studie.

1. Agenda počítačových her

Zásadním konceptem teorie nastolování agendy je tzv. salience[2] (McCombs 2004), která označuje jak vnímanou (přisuzovanou) důležitost, tak i přístupnost určitého tématu (Weaver 2007). Z přesvědčení zastánců nastolování agendy vyplývá, že tuto salience určitého tématu lze alespoň u určité části publika zvyšovat mediálním pokrytím určitého tématu (Weaver 2007). Jako předpoklad účinkování agendy bývá zmiňována potřeba orientace (McCombs, Shaw 1972).

2. Aktéři nastolování agendy počítačových her 

2.1 Herní průmysl a herní média

V oblasti počítačových her má mnoho skupin zájem na tom zvyšovat důležitost, resp. vnímanou důležitost, určitých herních témat. Nejjednodušeji lze popsat chování herního průmyslu, který se primárně snaží zvyšovat přisuzovanou důležitost svých produktů – v době konvergence (Bolin 2007) už nemusí jít pouze o hry, herní konzole a příslušenství, ale i o merchandising a celá transmediální vyprávění (Jenkins 2007).

Jednotliví vydavatelé a výrobci her se většinou vyjadřují jen ke svým vlastním produktům. Ve svých tiskových zprávách určených mediálním pracovníkům nabízejí videa z her, screenshoty[3], detaily týkající se her apod. Jednotliví vydavatelé, resp. jejich marketingová a PR oddělení, bojují se svými konkurenty o co největší pokrytí mediální pokrytí svých produktů. Herní média se ve vztahu k producentům herních obsahů věnují hrám ve dvou základních rovinách: ve zpravodajské a kritické (žánry recenze, preview). Zatímco recenzi může mít daný titul v daném médiu pouze jednu[4], informativních článků může mít klidně více, zde záleží na tom, zda tisková zpráva projde procesem gatekeepingu v herním médiu. Herní průmysl se svou agendu snaží nastolit především aktivní hráčské komunitě[5].

2.2 Hráčské komunity

Druhou významnou a aktivní skupinou v nastolování agendy jsou hráčské komunity. Hráčské komunity sledují různé cíle, ať už jde o nalezení chyb ve hrách (a volání po jejich opravě) ve směru k hernímu průmyslu, nebo prosazování pozitivních atributů spojených s hrami ve směru k nehrající veřejnosti. Hráčské komunity lze ve vědeckém diskurzu studovat z pohledu fan studies. Ústředním konceptem je v tomto případě fandom (fanouškovství), který je v Jenkinsově pojetí formou kultury účastníků – pouhou konzumaci médií přetváří v tvorbu nových textů (Dutton, Consalvo, Harper 2011). Takové nové texty mohou mít podobu fan artu, modů[6], machinim[7], Let’s Play[8], videí na YouTube, cosplaye apod.

Hráčské komunity jsou díky svému zájmu v digitální zábavě zběhlé v možnostech komunikace pomocí nových médií. Svou agendu tak nastolují prostřednictvím diskusních fór, videí na YouTube nebo velmi často tzv. bombardováním uživatelských recenzí. Bombardování spočívá v organizovaném útoku na sekci uživatelských recenzí na serverech jako Metacritic.com nebo Amazon.com. Fanoušci, kteří jsou většinou rekrutovaní z diskusních fór, úmyslně vyplňují nejnižší (nebo nejvyšší) možné hodnocení v těchto recenzích. V případové studii o hře Mass Effect (Dutton, Consalvo, Harper 2011) fanoušci této hry bombardovali sekci uživatelských recenzí na knihu psycholožky, která se k Mass Effectu vyjádřila negativně[9] v televizním pořadu stanice Fox News.

2.3 Ostatní aktéři

Třetí významnou skupinou nastolující agendu počítačových her je nehrající veřejnost v zjednodušené podobě reprezentovaná rodiči, určitou částí vědeckého diskurzu a neherními médii. Tato skupina se často soustřeďuje na nastolování témat spojených s problematickými účinky počítačových her, jako je např. násilné chování vyvolané hraním násilných her nebo návykovost (viz Barlett, Anderson, Swing 2009; Eastin, Appiah, Cicchirllo 2009, Shin, Huh 2011). Vědecké studie týkající se účinků počítačových her jsou velmi rozporuplné a odpovídají různým vědeckým paradigmatům a použitým metodám. Pro nastolování agendy jsou však důležité z toho důvodu, že jejich zjištění jsou zajímavá i pro nehrající veřejnost (Shin, Huh 2011). Samotný herní průmysl se snaží předcházet nastolování negativních atributů pomocí ratingů[10] (minimálního doporučeného věku pro hraní hry), které hrám přidělují autoregulační organizace, např. ESRB nebo PEGI (viz Nikken, Jansz, Schouwstra 2007). Důležitým tématem nastolovaným touto skupinou je obraz dítěte-hráče spojovaný s atributy jako produktivní trávení volného času, ztráta času, kyberdítě a dítě v ohrožení (Narine, Grimes 2009). Počítačové hry jsou v tomto případě jako většina nových médií terčem debat a morálních panik, jak děti tráví svůj volný čas (Narine, Grimes 2009).

Obr.1 I’m not addicted (Jackaloo).

 

Nastolování agendy počítačových her se účastní i další aktéři. Herní média mohou vybírat vědecké studie s pozitivními atributy. Obor herních studií nastoluje agendu výběrem témat a metod zkoumání počítačových her. V posledních dvou až třech letech se nastolování agendy také aktivně účastní pracovníci marketingu a PR pomocí konceptu gamification (někdy také jako ludifikace), který spočívá v aplikaci herních postupů na různé internetové stránky a sociální sítě (Moore 2011, Zichermann, Cunningham 2011) a i na další aspekty života obecně (McGonigal 2011). O tomto konceptu se zmíním blíže v části o specifických nástrojích nastolování agendy počítačových her.

3. Specifické postupy nastolování agendy počítačových her

Prostředí počítačových her disponuje několika specifickými postupy nastolování agendy. Jednu složku těchto postupů tvoří produkty kultury účastníků (Jenkins 2006) – mody, fan art, fan fiction, machinimy, cosplay. Dalším nástrojem nastolování agendy jsou glitche, bugy a patche. Posledním postupem, o kterém budu v této kapitole mluvit, je využívání herních struktur v marketingu a PR pod heslem gamification.

3.1 Mod, fan art, fan fiction, machinima, cosplay

Všechny tyto artefakty kultury účastníků se podílejí na nastolování agendy jednotlivých herních titulů i samotné kultury účastníků. Nastolování agendy v tomto případě probíhá primárně v samotné herní komunitě, ve které vznikají tyto artefakty. V herních médiích se však objevují články o těchto produktech.

Mody jsou nejtechničtější z této škály artefaktů kultury účastníků – ačkoliv mohou být čistě estetické, často upravují jak fikci, tak i samotná pravidla hry – dvě základní složky počítačových her (viz Juul 2005). Z tohoto důvodu jsou zajímavé především pro aktivní herní komunitu, herní média nebo herní vědce. Někteří představitelé herního průmyslu mody považují za výhodné při prodeji dodatečných obsahů, tzv. DLC, a mohou např. na svých oficiálních stránkách propagovat agendu moddování (Švelch 2011).

Fan art a machinima mohou svou estetickou stránkou zaujmout i nehráče. Fan art se z herních (herní fóra) a uměleckých komunit (umělecké sociální sítě jako deviantART) dostává jak do herních a uměleckých médií, tak i do oficiální propagace počítačových her (Veselá 2011).

Fan fiction se kvůli své formě (povídky, básně apod.) prezentuje jen velmi málo v herních médiích, zpravidla tak koluje v herních komunitách, v kterých vznikl. I tuto podobu kultury účastníků však lze využít v oficiální propagaci a nastolování agendy herního průmyslu. Takovým způsobem propagovalo herní studio BioWare součást svého transmediálního vyprávění Dragon Age[11] (BioWare 2011).

Cosplay má rozdílnou historii ve dvou centrech herního průmyslu – v USA a v Japonsku (Consalvo 2006). V Japonsku se fanoušci v 70. a 80. letech oblékali do kostýmů postav z manga a anime. Cosplay postupem času ale získával erotický, někdy až pornografický rozměr – modelky přecházely z pornografického průmyslu do cosplaye a naopak (Ashcraft 2011). Japonský cosplay je v současnosti rozdělený na čistě fanouškovský a komerční, ve kterém si modelky mohou prodejem fotografií vydělávat. Euroamerický cosplay je ve srovnání s japonským více fanouškovský, jeho kořeny lze najít např. v kostýmech fanoušků seriálu Star Trek (Ashcraft 2011). Cosplay nastoluje agendu především uvnitř herní komunity – cosplay se často předvádí na herních veletrzích a výstavách, prezentuje se však ve formě fotografií i na herních fórech nebo uměleckých sociálních sítích (opět na deviantART) a objevuje se i v herních médiích. V případě erotického a pornografického cosplaye můžeme uvažovat o tom, že nastolování agendy může probíhat i u nehrající veřejnosti[12].

3.2 Glitch, bug, patch

Glitch v prostředí počítačových her znamená zjednodušeně řečeno chybu: „když se něco očividně pokazí.“[13] (Goriunova, Shulgin 2008: 110) Glitch a bug jsou často používány jako synonyma. Glitche mají mnoho aspektů, např. odhalují technologické aspekty média (viz Hill 2011). Z pohledu nastolování agendy témat a atributů jsou pro nás nejdůležitější aspekty estetické (Goriunova, Shulgin 2008) a sociální ve vztahu k porušování pravidel her (Consalvo 2007). Patch je v softwarovém názvosloví označení pro záplatu – opravu bugů a glitchů.

Bug a glitch může mít velmi protichůdné atributy. Kdybychom se pokusili načrtnout možné rámce v článcích (nebo internetových diskusích) o glitchích, našli bychom zhruba tyto: zdroj nečekané a zábavné situace ve hře, zdroj nečekané a nepříjemné situace ve hře, možnost podvádění (cheatování) ve hře, neschopnost vývojářů, snaha vývojářů hru opravit. V jednom článku by mohlo být samozřejmě obsaženo více atributů.

Glitche a bugy na jednu stranu zvyšují mediální pokrytí herního titulu, na druhou stranu články mohou obsahovat negativní atributy, ale i tzv. přesvědčivé důkazy (McCombs 2004), které mohou umocňovat významnost herního titulu. Designér hry The Elder Scrolls V: Skyrim Todd Howard v rozhovoru pro server Joystiq řekl, že určité glitche jsou přínosné a že je neplánuje opravovat, pokud by se patchem snížila celková zábavnost hry (McElroy 2011).

Glitche nastolují agendu v rámci herní komunity. Herní média je aktivně nehledají v počítačových hrách, ale informují o tom, jaké glitche herní komunita našla. Glitche mohou kvůli svému estetickému a humornému aspektu nastolovat agendu herních titulů i v širší veřejnosti. Z estetiky glitche vychází umělecký žánr glitch art (Goriunova, Shulgin 2008).

3.3 Gamification

Gamification (někdy také jako ludification) je soundbite[14] současného nastolování agendy počítačových her. Tento pojem je definován jako aplikace postupů herního designu na neherní aspekty života, např. na věrnostní programy[15], sociální sítě, oficiální weby komerčních společností (Moore 2011, Schell 2010). Agendu gamification nenastoluje herní průmysl a herní komunity, ale pracovníci marketingu a PR (viz Zichermann, Cunningham 2011) a někteří herní designéři (viz Schell 2010, McGonigal 2011). Gamification je způsobem jak prosazovat téma počítačových her v jiných, zvláště komerčních aktivitách. Zastánci gamification argumentují tím, že využití herního designu může udělat skutečný život lepší a zábavnější: „Realita je rozbitá, a my musíme začít dělat hry, abychom ji spravili.“ (McGonigal 2011: 9) Gamification v praxi funguje jako povzbuzující zpětná vazba – účastníky gamifikované aktivity odměňuje různými body, odznaky apod. (Zichermann, Cunningham 2011)

Obr.2 Education gamification badges (MrDaley).

 

Samotný herní průmysl, herní média a herní vědci se ke gamification stavějí spíše negativně. Herní teoretik Ian Bogost (2011) označuje gamification za „marketingový bullshit (pozn. ponecháno v anglickém originále pro větší výstižnost), který vymysleli konzultanti […], aby domestikovali videohry pro použití ve velkém byznysu […]“. Gamification podle kritiků často označuje postupy, které se již v komerční sféře dávno používají, jako jsou např. věrnostní bonusy. Nejde o nový koncept, ale o novou rétoriku, která tento koncept komunikuje (Bissell 2011, Bogost 2011).

Nastolování tématu gamification[16] probíhá převážně mimo herní průmysl, herní komunity a herní média. Zastánci gamification provozují vlastní obdobu wiki-encyklopedii o gamification a pořádají konference.

4. Potenciální témata pro další výzkum agenda-settingu počítačových her

Teorie agenda-settingu se nejčastěji aplikuje na politickou komunikaci. Prostředí počítačových her je odlišné. Je potřeba v něm rozlišovat více druhů agend – agendu herního průmyslu, mediální agendu, agendu herních komunit a veřejnou agendu. Z hlediska základních principů nastolování agendy by bylo vhodné zjistit, do jaké míry herní komunity ovlivňují mediální agendu i samotnou agendu herního průmyslu.

Prostředí počítačových her obsahuje prvky ekonomické komunikace – informace v tomto prostředí hrají jinou roli. Neinformovat se v ekonomické komunikaci často znamená finanční ztrátu, viz pojetí veřejné sféry podle Pincioneho a Tesóna (2006). Ve veřejné sféře počítačových her se zároveň silně projevují aspekty kultury účastníků (Jenkins 2006), které mají také své ekonomické a sociální důsledky, jak naznačují vědecká paradigmata kutlurálních studií (Jenkins) a i kritické politické ekonomie komunikace (viz Dijck, Nieborg 2009). Je pravděpodobné, že pojmy jako potřeba orientace nebo salience afektu budou v tomto prostředí hrát jinou (pozměněnou) roli, např. vzhledem tzv. „fan wars“ mezi různými částmi herních komunit[17].

Neméně zajímavá jsou i témata agendy počítačových her, která pronikají do široké veřejné agendy, ať už jde o témata spojená s účinky počítačových her nebo s jejich marketingovým potenciálem. Potenciální studie by se mohly např. zabývat tím, jaká témata z oblasti počítačových her považují rodiče za důležitá a jak jsou nastolována.

Závěr

V této práci jsem se pokusil podívat na počítačové hry optikou agenda-settingu. Mým úkolem bylo nastínit jednotlivé oblasti (vyjma klasických marketingových postupů), které nějak souvisí s nastolováním agendy v prostředí počítačových her. Zjistil jsem, že rozdělení agend vycházející především z analýz politické komunikace zde nevyhovuje. V budoucnosti by bylo vhodné ho s využitím nějaké praktické studie upravit. Samotná témata i specifické nástroje se postupně vyvíjí, z pohledu nehrající veřejnosti by bylo zajímavé udělat analýzy nastolování témat účinků počítačových her a také pojmu gamification, jenž je v současné době silně prosazován pracovníky marketingu a PR. Mění se i možnosti a nástroje, jakými mohou agendu a vnímanou důležitost jednotlivých herních témat ovlivňovat hráčské komunity. Tato práce se všech nadnesených témat dotýká jen stručně, a může být proto pouze úvodem do tématiky počítačových her a nastolování agendy.

[Autor: Jan Švelch  /  publikováno: 25. 11. 2012]



Pozn.: původně vyšlo pro blog http://videogamedelver.blogspot.cz

[1] V českém prostředí se z historických důvodů používá označení počítačové hry jako obecné označení pro více typů digitálních her – jak na osobní počítače, tak i na herní konzole. Já budu v této práci používat toto spojení v tomto smyslu.

[2] McCombs a Shaw (1972) používají také pojem „salience of affect“, který znamená míru toho, jak jedinec má rád nebo nemá něco rád.

[3] Obrázek zachycený v enginu hry v mediální teorii jej lze považovat za remediaci fotografie v médiu digitálních her (Poremba 2007).

[4] Ojedinělá existence více recenzí na jeden herní titul v logice agenda-settingu může mít za důsledek vyšší vnímanou důležitost dané hry.

[5] Herní průmysl však vytváří i určité sjednocené organizace, které prosazují agendu počítačových her v širší veřejnosti. V České republice takto funguje Asociace herního průmyslu (AHP), jejímž cílem je např. seznamovat rodiče s ratingem (minimálním doporučeným věkem pro hraní určité hry).

[6] Fanouškovská úprava kódu hry.

[7] Animované filmy vytvořené v enginu hry, blíže viz Poremba 2007.

[8] Žánr videa, ve kterém je zaznamenán postup hráče hrou, často komentovaný samotným hráčem.

[9] Psycholožka Cooper Lawrence označila hru za škodlivou, bez toho aniž by hru sama hrála (Dutton, Consalvo, Harper 2011).

[10] Ratingy ve většině zemí fungují pouze jako doporučení, nejsou právně vymahatelné (výjimkou je např. Rakousko). Slouží primárně jako orientace pro rodiče (Nikken, Jansz, Schouwstra 2007).

[11] BioWare uspořádal k vydání knihy Dragon Age: Asunder (Gaider 2011) z fikčního světa Dragon Age soutěž kreativního psaní pro fanoušky hry.

[12] Otázkou v tomto případě je, zdali konzumenti tohoto typu cosplaye vnímají kostým konkrétně (jako spjatý s nějakou herní postavou) nebo pouze jako kostým obecně.

[13] Tuto definici bych rád rozšířil v tom směru, že glitch nemusí být pouze to, když se něco pokazí, ale i to když např. hráč vnímá dění ve hře jako chybu, přestože jde o záměr vývojářů.

[14] Dalšími soundbity jsou „mobile“ a „social“, ty se však vztahují na širší oblast nových médií, nikoliv pouze na hry.

[15] Jako gamification bývají označovány i tzv. happy hours v barech a restauracích (Bisell 2011).

[16] V herním diskurzu může být pojem gamification využíván také ve smyslu přílišného důrazu kladeného na konceptualizaci fikci v pravidlech hry, viz Bissellova kritika herního titulu Dead Island (2011).

[17] Příkladem fanouškovských rozepří můžou být hádky v diskusních fórech mezi fanoušky Xboxu a PlayStationu.

 

Zdroje:

Ashcraft, B. (2011): How Japanese Cosplay Is Moving Closer To Porn. Kotaku. [online] cit. 2012-01-23 http://kotaku.com/5844981/why-japanese-cosplay-is-moving-closer-to-porn/gallery/1

Barlett, C. P.; Anderson, C. A.; Swing, E. L. (2009): Video Game Effects – Confirmed, Suspected and Speculative: A Review of the Evidence. In Simulation & Gaming, Volume 40, Number 3: June 2009 377–403. SAGE.

Bissell, T. (2011): Video Games Killed the Video-Game Star. Grantland. September 13, 2011. [online] cit. 2012-01-23 http://www.grantland.com/story/_/id/6963024/video-games-killed-video-game-star

Bogost, I. (2011): Gamification Is Bullshit: My Position Statement at the Wharton Gamification Symposium. August 8, 2011. [online] cit. 2012-01-23 http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml

Bolin, G. (2007): Media Technologies, Transmedia Storytelling and Commodification. In: Storsul, T., Stuedahl, D. (ed.): Ambivalence Towards Convergence. Digitalization and Media Change. Nordicom, 2007, 251 p. ISBN 978-91-89471-50-4, [online] cit. 2012-01-22 http://www.technocult.se/files/13%20Convergence.pdf

Consalvo, M. (2007): Cheating: Gaining Advantage in Videogames. MIT Press.

Consalvo, M. (2006): Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture. New Media & Society, 2006, Vol 8 (1): 117–137. SAGE.

Dijck, J. van; Nieborg, D. (2009): Wikinomics and its discontents: a critical analysis of Web 2.0 business manifestos. New Media & Society, August 2009, vol. 11, no. 5, 855–874. SAGE.

Dutton, N.; Consalvo, M.; Harper, T. (2011): Digital Pitchforks and Virtual Torches: Fan Responses to the Mass Effect News Debacle. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 2011, 17 (3) 287–305. SAGE.

Eastin, M. S.; Appiah, O.; Cicchrillo, V. (2009): Identification and the Influence of Cultural Stereotyping on Postvideogame Play Hostility. Human Communication Research, 35 (2009) 337–356. International Communication Association.

Hill. B. M. (2011): Revealing Errors. In Nunes, M. (ed.): Error, Glitch, Noise, and Jam in New Media Cultures. Continuum.

Gaider, D. (2011): Dragon Age: Asunder. Tor Books Publishing.

Goriunova, O.; Shulgin, A. (2008): Glitch. In: Fuller, M.: Software Studies: A Lexicon. MIT Press 2008, 110 – 119.

Jenkins, H. (2006): Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press.

Jenkins, H. (2007): Transmedia Storytelling 101. [online] cit. 2012-01-22 http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html

Juul, J. (2005): Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.

McCombs, M. E.; Shaw, D. L. (1972): The Agenda-Setting Functions of Mass Media. The Public Opinion Quarterly, Vol. 36, No. 2. (Summer, 1972), pp. 176–187. Oxford University Press.

McCombs, M. E. (2004): Setting the Agenda: The Mass Media and Public Opinion. Polity Press.

McElroy, J. (2011): Todd Howard on Skyrim’s Worthwhlie Glitches, MMOs and When Big Is Big Enough. Joystiq, Aug 31st 2011 3:40PM. [online] cit. 2012-01-23 http://www.joystiq.com/2011/08/31/todd-howard-on-skyrims-worthwhile-glitches-mmos-and-when-big-i/

McGonigal, J. (2011): Reality Is Broken. The Penguin Press: New York.

Moore, C. (2011): The Magic Circle and the Mobility of Play. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 2011 17 (4) 373–387. SAGE.

Narine, N.; Grimes, S. M. (2009): The Turbulent Rise of the “Child Gamer”: Public Fears and Corporate Promises in Cinematic and Promotional Depictions of Childrens’ Digital Play. Communication, Culture & Critique, 2 (2009), 319–338. International Communication Association.

Nikken, P.; Jansz, J.; Schouwstra, S. (2007): Parents’ Interest in Videogame Ratings and Content Descriptors in Relation to Game Mediation. European Journal of Communication, 2007, 22 (3): 315–336. SAGE.

Pincione, G.; Tesón, F. R. (2006): Rational Choice and Democratic Deliberation: A Theory of Discourse Failure. Cambridge University Press.

Poremba, Cindy (2007): Point and Shoot: Remediating Photography in Gamespace. Games and Culture, Volume 2, Number 1: January 2007 49–58. SAGE.

Shin, W.; Huh, J. (2011): Parental Mediation of Teenagers’ Video Game Playing: Antecedents and Consequences. New Media & Society, 2011, 13 (6): 945–962. SAGE.

Schell, J. (2010): When Games Invade Real Life. DICE Summit 2010. TED. [online] cit. 2012-01-23 http://www.ted.com/talks/jesse_schell_when_games_invade_real_life.html

Scheufele, D. A.; Tewksbury, D. (2007): Framing, Agenda Setting, and Priming: The Evolution of Three Media Effects Models. Journal of Communication, 57 (2007), 9–20. International Communication Association.

Švelch, Jan (2011): Mody pro Dragon Age: Od Toolsetu na okraj zájmu. Delver into videogames. [online] cit. 2012-01-22 http://videogamedelver.blogspot.com/2011/09/mody-pro-dragon-age-od-toolsetu-na.html

Veselá, Veronika (2011): Využití fan artu v oficiální propagaci hry Mass Effect 3. Delver into videogames. [online] cit. 2012-01-22 http://videogamedelver.blogspot.com/2011/09/vyuziti-fan-artu-v-oficialni-propagaci.html

Weaver, D. H. (2007): Thoughts on Agenda Setting, Framing, and Priming. Journal of Communication, 57 (2007), 142–147. International Communication Association.

Zichermann, G.; Cunningham, C. (2011): Gamification by Design. O’Reilly, 2011.

 

Hry:

BioWare (2007): Mass Effect. Microsoft Game Studios. Xbox 360.

BioWare (2009): Dragon Age: Origins. Electronic Arts. PC, PS3, Xbox 360.

Techland (2011): Dead Island. Deep Silver. PC, PS3, Xbox 360.

 

Použité ilustrace:

Jackaloo (2011): I’m not addicted… http://browse.deviantart.com/?qh=&section=&q=game+addict#/d3bepv9 

MrDaley (2011): Badges. http://www.mrdaley.com/wordpress/2011/07/27/education-levels-up-a-newbs-guide-to-gamifying-your-classroom/

 

Kategorie: Odborně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155