1-fXkrttDiENsWAYAwqzEBJQ

Brothers: A Tale of Two Sons

Mé myšlenky v této práci vedou konkrétně k jedné, avšak zásadní věci, která se mi v případě Brothers nesmazatelně vryla do paměti a leccos mi řekla o prožitcích ve hrách. Jako hráči jsme v nich běžně zvyklí prožívat a pamatovat si výborně napsané příběhy, oku lahodící scenérie, emotivní cutscény, atmosféricky ladící soundtracky či možnost nést zodpovědnost za vlastní rozhodnutí. Jenže Brothers vystupuje ze standardu díky něčemu jinému — ovládání.

Všechny tyto aspekty, které působí na naše vnímání, v sobě však zahrnovala i předešlá média — skvěle napsané příběhy jsou doménou knih, líbezné scenérie lze pozorovat na fotografiích nebo obrazech, emotivní pohyblivé obrazy nabízí film, efektivně dokreslovat prostředí je jedním z věčných úkolů hudby a možnost rozhodování „co se stane dál“ již nabídl třeba původem český Kinoautomat z výstavy Expo‘67. Zkrátka není na denním pořádku hráče mít silné emotivní pouto k charakteristické esenci, která by přímo vyplývala z mediální povahy her. Touto esencí myslím například herní interakce nebo mechaniky, které svým designem přinutí diváka přemýšlet a rozjímat nad herním materiálem.

Jednou z her, jejíž design herní interakce mi však silně utkvěl v paměti, byla právě Brothers. „Pouhé“ jedno stlačení tlačítka v samotném závěru hry dokonale probudilo moji zvědavost ohledně významu jejího ovládání a principu, jakého hra využívá ve své komunikaci směrem k divákovi. Než se však pustím za hlubší analýzou příběhu dvou bratrů, nebude od věci si lehce připomenout, o čem vlastně Brothers je, potažmo jak se ovládá — což je velmi důležité.

Světově první interaktivní film s možností ovlivnění příběhu (cesty) z prestižní výstavy EXPO 1967

Světově první interaktivní film s možností ovlivnění příběhu (cesty) z prestižní výstavy EXPO 1967

 

Putování za lékem pro otce

Předem ale buďte varováni, že v textu rozebírám i dějové zvraty a konec hry, takže pokud jste titul ještě nehráli, oči pryč! V Brothers se ocitáte v pohádkovém světě s vlastním jazykem, v jehož prostředí se hlavními protagonisty stávají dva bratři — mladší Naiee a starší Nyaa. Jako by nestačilo, že jejich matka nešťastně utonula před několika lety při společné plavbě na lodi s mladším z dvojice bratrů, život sourozencům uděluje další ránu — umírá jejich otec. Sourozenci neváhají a na radu místního felčara se vydávají pro léčivou vodu do vzdálené koruny magického stromu, která by jejich otce mohla vyrvat ze spárů smrti.

Po krátkém úvodu přichází ke slovu hráč, který potřebuje bezpodmínečně ke hraní ovladač, přestože Brothers je běžně dostupná hra i na počítače, kde zatím vládne klávesnice a myš coby standardní ovládací periférie. Důvodem k tomuto kroku nebylo ušetřit si práci s portem hry z konzolí na PC nebo snaha usnadnit hráči ovládání obecně. Nutnost ovladače má své ryzí opodstatnění v designu herní interakce (jak si ukážeme později).

Ovládání samotné hry spočívá v kontrole pouhých čtyř prvků. Pravou analogovou páčkou kontrolujete pohyb mladšího bratra a levou toho staršího, zatímco zadní triggery spouštějí charakteristické akce, přičemž každá strana ovladače opět připadá na jednoho z dvojice bratrů. Nyaa je vyšší, silnější, umí plavat a lépe komunikuje s dospělými, kdežto mladší Naiee umí prolézt menšími otvory, lépe se dorozumí s dětmi a zvířaty, ale bojí se plavání kvůli smrti své matky.

0-D0ujNYKBuoj6RNGv

Plavání je jeden ze společných úkolů, k jehož splnění potřebujeme spolupráci obou bratrů

 

 Postupný vývoj a strhující finále

Zpočátku čekají hráče jednoduché puzzly jako „přiběhni se starším bratrem a vyzvedni mladšího na překážku“ či „prolez s Naiee malým otvorem a otevři dveře pro Nyaa“, k jejichž řešení se snadno dostanete i skrze sériové ovládání bratrů (analogů a triggerů). Poté ale začnou přibývat těžší výzvy, které vyžadují paralelní zapojení a precizní synchronizaci obou aktérů, jako je lezení a vzájemné jištění na laně, otevírání některých bran pomocí dvou pák či souboje s bossy.

Zprvu tak mnohé hráče (i můj případ) nenapadne přemýšlet o významu tohoto systému a spíše bojují s těžce uchopitelným ovládáním pohybu hrdinů, které se však s postupem hraní zlepšuje. Při podrobnějším průzkumu designu herních prvků však zjistíte, že ovládání Brothers není navrženo jen tak, aby prověřilo motorickou schopnost hráče kontrolovat pohyb dvojice ve hře, ale že vypráví vlastní příběh, který není úplně očividný až do samotného konce hry, kdy teprve hráčům dojde jeho hloubka.

Hráč celou cestu za bájným lektvarem splní řadu úkolů – osvobodí manželku trolla, dá sebevrahovi důvod žít, zachrání týranou magickou sovu a pomůže ztraceným želvím mláďatům. V jeden moment nás hra však navede k záchraně jisté ženy, která má být obětí bohům místních domorodců. Bratři se jí rozhodnou z této šlamastiky dostat, za což jim zachráněná vypomůže při hledání léku pro jejich nemocného otce. Během jejich společné pouti se Nyaa do této dívky, která s ním flirtuje, zahledí, kdežto vůči mladšímu Naiee je chladná. Ke konci hry všichni tři dojdou ke vstupu do jeskyně, kde je žena vábí dovnitř. Mladšímu bratrovi se to začne zdát podezřelé a varuje staršího. Ten však zaslepen láskou neuposlechne a jde dál, což se mu stane osudným, neboť se ukáže, že z pohledné dívky se vyklubala pavoučí královna toužící po čerstvém mase. Nyaa je po souboji s pavoukem těžce raněn, avšak k magickému stromu, který by ho mohl zachránit, zbývá pouhý kousek. S vidinou pomoci Naiee rychle přinese kouzelnou vodu, ale to už je pozdě a starší bratr v krátké animaci umírá. Na opuštěném mladším bratru však pořád leží břímě záchrany otce, než tak ale učiní, musí pohřbít svého sourozence. V tuto chvíli se moci znovu ujímá hráč, kterému společně se starším bratrem umírá i půlka jeho ovladače – ovládacích prvků. Po emočně vyčerpávajícím pohřbu, kde hra nutí hráče aktivní participací zakopat staršího bratra, přichází na řadu výprava s léčivou vodou za nemocným otcem. Naiee s cestou zpátky pomůže jedna ze zachráněných bytostí, ale i tak před naším hrdinou leží několik posledních pár překážek ke konečnému návratu domů. Zpočátku Naiee nemá žádný problém a lehce překonává nastavené nástrahy světa, ale poté přijde první překážka, se kterou si během pouti za magickou vodou neuměl sám poradit. Voda.

Přes tu mladší bratr vehementně odmítá pokračovat, a pokud se hráč rozhodne jej navigovat k plavání, nic se nestane. Dokud nestiskne tlačítko akce, příslušící zemřelému Nyaa, čímž ožívá i druhá polovina akčních ovládacích prvků, jež umožní mladšímu bratru překonat i zbylé překážky, se kterými si dříve bez staršího sourozence neuměl poradit.

Tento jediný herní prvek je stěžejní vlastností hry, která, jak pevně věřím, nejednoho zkušeného hráče překvapila a donutila k zamyšlení. Schválně se podívejte na některá let’s play videa svých oblíbených youtuberů (pokud nějaké máte), ve většině z nich téměř s jistotou najdete překvapení a určitou radost ve chvíli, kdy vyjde najevo, že starší bratr sice ve hře fyzicky umřel, ale přežil v ovladači jako „duchovní síla“, pohánějící a inspirující mladšího Naiee. Tato skutečnost odkrývá smysl ovládacích prvků hry a umožňuje analýzu, proč je při hraní Brothers zapotřebí ovladače, potažmo jakým komunikačním principem zde design herní interakce funguje.

Naiee před klíčovým momentem hry

Naiee před klíčovým momentem hry

 

Myšlenka skrytá v ovladači

Jestliže se zamyslíme nad smyslem ovládacích prvků, nabízí se již několikrát na internetu omílaná možnost interpretace bratrů jakožto mozku, který je podobně jako strany ovladače, kontrolující akce obou bratrů, rozdělen na pravou a levou hemisféru. Pravá část mozku ovládá činy levé strany těla a naopak. Každá z hemisfér má své přednosti a slabiny — podobně jako bratři ve hře.

Kupříkladu pravá strana, obstarávající holistické myšlení, odpovídá tomu, proč starší bratr Nyaa celou cestu nese mapu s velkým obrázkem stromu — současný a budoucí cíl pouti. Naproti tomu mladší Naiee skrze své vzpomínky na matku a strach z plavání představuje levou půlku, kde je uložená paměť. Stejně by tohle schéma vysvětlovalo, proč pavoučí královna flirtuje jenom s pravou — emocionální půlkou mozku (starším bratrem), kdežto rozumovou půlku odmítá, neboť Naiee vás varuje před nebezpečím.

Pokud si uvědomíme tyto a další souvislosti, dojde nám, že konec hry a hlavně úmrtí staršího bratra poukazuje jistý smysl v designu ovládání hry v kombinaci s jejím příběhem. Tato skutečnost vyjde najevo, když si uvědomíte fakt, že ačkoliv hráč po smrti staršího bratra ztrácí polovinu ovládacích prvků, tak nefunkční polovinu neopouští a stále gamepad drží v obou rukou stejně jako Naiee ve své mysli uchovává sílu svého bratra — jak se ukáže ve zmíněném momentu, kdy „nefunkční“ polovina ovladače při klíčové herní interakci zpětně ožije.

Pokud přijmeme tuto verzi interpretace, dostává se nám i odpovědi na častou otázku, proč Brothers: A Tale of Two Sons není kooperativní hra a pyšní se na první pohled zvláštním oxymóronem — „kooperativní hra pro jednoho hráče“. Bratry totiž stejně jako celistvý mozek nelze rozdělit mezi dva lidi (v našem případě dva hráče).

Princip herní komunikace Brothers

Nyní když jsme si řekli vše podstatné, můžeme přejít k rozboru principu herní komunikace, jehož švédští vývojáři v čele s hlavním tvůrcem hry Josefem Faresem využili k vytvoření výše popsané interakce …

Určitě se shodneme, že jednou z charakteristických vlastností digitálních her je jejich vysoká míra interaktivity, která hráči umožňuje nejen konzumaci obsahů herních světů, ale taky mu dovoluje tyto světy ovlivňovat a účastnit se jich. Na poli herních studií se tomuto problému věnuje například Chris Crawford, který interaktivitu definuje jako rozhovor – cyklický proces, v němž účastnící střídavě poslouchají, myslí a mluví. Michael Nitsche toto reformuluje jako prvky vstupů, procesů a výstupů, čímž tvrdí, že hráč se stává čtenářem i producentem hry. V jeho pohledu se hra v hráčových rukou stává konfigurovatelným dynamickým textem neboli kybertextem (typ literárního textu popsaný Espenem Aarsethem, jež je o výš než hypertext – viz obrázek).

 

dsa

Kybertext oproti lineárnímu textu (film, kniha atd.) vyžaduje od svého diváka aktivnější zapojení (v našem případě herní aktivitu), má-li mu něco sdělovat. V případě her se jedná o hráčovy vstupy skrze ovládací prvky, jako je například zmáčknutí tlačítka/triggeru či pohyb analogu, jež procesuálně ovlivňují virtuální herní svět, který na základě těchto vstupů vytváří určité výstupy. Nitsche ve vztahu mezi herní interaktivitou a narativem hry definuje (po vzoru ruských formalistů) interaktivní dějové operace digitálních her – fabule a syžet. Fabule představuje vývojáři připravený expresivní prvek, který vzniká na základě vztahu mezi uživatelskou interakcí a uskutečněným příběhem virtuálního světa. Příklad fabule: stisknutí tlačítka (trigger patřící mrtvému bratru) v určitém místě hry vyvolá nějakou akci. Výsledek fabule představuje syžet, který je v systému hry naprogramován a prezentován hráči jako audiovizuální výstup. Příklad syžetu: ihned po stisknutí tlačítka přichází nějaká reakce na námi spuštěnou akci v dané situaci (oživení mrtvého bratra/ovladače). Fabule a syžet jsou tak provázané operace na úrovni interakce a okamžité audiovizuální prezentace. Podle Crawforda se jedná o slovesa, podstatná a přídavná jména poskytnutá herními designéry. Shrneme-li to, dojdeme k závěru, že vývojáři Brothers postavili před hráče expresivní kybertext se skvěle nadesignovanou fabulí (stisknutí triggeru), která vzhledem k veškerým předchozím dějovým událostem ve hře vyvolala reakci mezi ní samotnou a audiovizuální prezentací (syžetem), z čehož pramení výsledná hloubka daného okamžiku.

Evoluce ovládání ze sluhy v prostředek vyprávění

Pokud jste se poctivě dočetli až sem a absolvovali jste alespoň jednu výpravu s dvojicí bratrů, můžeme si vzájemně pogratulovat. Ostatní, kteří tento text přečetli, avšak hru stále ještě nehráli a nedbali varováni, že přijdou spoilery, jsem nicméně připravil o to nejlepší a věřte mi, že v případě Brothers se jedná o spoiler „na druhou.“ Protože jen o málokterých hrách (bohužel) zatím lze říct, že jejich největším spoilerem není příběh, ale například právě design ovládání a princip komunikace s divákem.

Což mě dostává zpět k myšlence z úvodu, že jsme si jako hráči běžně zvykli prožívat hry, které své nejsilnější momenty ukazují skrze vyjadřovací formy, jichž využívala již předešlá média. Tuto skutečnost si naštěstí mnozí vývojáři začínají uvědomovat a je tak možné pozorovat čím dál více originálních či experimentálních pokusů o charakteristickou formu exprese her. V tomto ohledu bude zajímavé pozorovat herní vývojáře, jak si poradí s vlastním médiem, aby přinášeli hráčům jedinečné zážitky, které by pramenily z povahy her.


[autor: Dominik Jícha / FF MU / publikováno: 12. 4. 2016]

Ve zkrácené verzi původně publikováno na games.tiscali.cz.

ZDROJE:

AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Eregodic Literature. 1997. 360 s. 203 ISBN: 978-0801855795

CROWDFORD, Chris. Chris Crawford on Interactive Storytelling. 2012. 360 s. ISBN: 978-0321864970

NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. MIT, 2008. 305 s.  ISBN: 978-0-262-14101-7

MACEK, Jakub. Úvod do nových médií. 1. vyd. Ostrava: Ostravská univerzita v Ostravě, 2011. 71 s. ISBN 978-80-7464-025-4.

Kategorie: Odborně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155