Zachraňte království, galaxii, celý svět. Hrdinové obecně jsou ochránci života, kteří brání staré pořádky a bojují proti katastrofám. Jejich videoherní kolegové nejsou výjimkou. Někdy ale dostane hráč na výběr: navrátit svět do původní podoby, nebo se chopit moci a přetvořit společnost. V tomto článku chci prozkoumat, jak digitální hry komunikují tyto volby a jak interpretují jejich důsledky. Tuto problematiku budu rozebírat na příkladech tří takových her (Baldur’s Gate, Mass Effect a Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2). Upozorňuji čtenáře, že článek obsahuje zásadní spoilery vyzrazující vyústění všech výše zmíněných her.

the_reaper_war__asari
Mass Effect Spoiler Alert od StellarStateLogic.


Mýtus versus digitální hra
Mýty a folklór jsou považovány za důležité socializační nástroje, které nové členy společnosti učily, co je správné, a co ne (Miller, 1994). Celkem logicky tyto příběhy podporovaly stávající podobu společnosti. Změna je nebezpečná a její výsledky jsou nejisté. Rytíři zachraňují království a udržují tradice svatbami s princeznami. Teorii o roli narativů jako socializačních nástrojů teď už opustím, abych se mohl věnovat jádru článku – analýze konců her a návrhu metody, kterou lze vztah her ke statu quo zkoumat. Hry nám mnohdy dávají na výběr. Možnosti volby ale nejsou vždy prezentovány rovnocenně, hra napovídá, které volby jsou dobré, a které naopak zlé. Jsou digitální hry jako médium ve vztahu ke společnosti konzervativní, nebo revoluční?

Sága Baldur’s Gate Bhaalspawn
Přeskočme všechny hry, které nám nedávají na výběr, co se statu quo týče, a začněme u slavné ságy Baldur’s Gate odehrávající se ve fikčním světě Forgotten Realms ze hry na hrdiny Dungeons & Dragons. Sága Bhaalspawn je obří herní zážitek dlouhý stovky hodin, skládající se ze dvou základních her a dvou datadisků. V tomto článku budu analyzovat vyústění celé ságy z datadisku Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (BioWare, 2001), které má tři varianty závislé na hráčových rozhodnutích během hry i na závěrečné volbě. Hlavní hrdina ovládaný hráčem (tzv. Bhaalspawn, tedy potomek boha vraždy) se může stát v závislosti na rozhodnutích učiněných během rozšíření Throne of Bhaal buď hodnou, nebo zlou božskou bytostí, třetí možný konec spočívá v odvrhnutí božské podstaty a proměny v obyčejného smrtelníka.

V praxi dostane po finální bitvě hráč na výběr ze dvou možností: a) stát se bohem, b) zničit božskou moc a stát se smrtelníkem. Solar, anděl prezentující tyto dvě možnosti, a hrdinovi společníci vyjadřují svoje názory na obě varianty. Tyto komentáře dávají hráči první informace o tom, kterou možnost vývojáři považují za správnou a kterou za špatnou.

Chopení se moci po hrdinově božském otci doporučují společníci se zlými přesvědčeními (přesvědčení je způsob převedení identity do herních mechanik ve hře Dungeons & Dragons). Například Korgan Bloodaxe, krvežíznivý a chamtivý válečník říká: „Vem tu moc… bojovals pro ni tvrdě a úspěšně, není důvod se jí vzdát a nikdo, kvůli komu by ses jí vzdát měl.“[i]  Viconia DeVir, krutá kněžka z rodu temných elfů (drow), konstatuje: „Moc existuje pro to, aby byla uzmuta. Činit jinak znamená ukázat slabost a zvát smrt.“[ii]

Throne_of_Bhaal_by_Jaxsbudgie

Throne of Bhaal od Jaxsbudgie.

Naproti tomu společníci s hodným přesvědčením jsou zdrženlivější, ačkoliv si uvědomují možnosti spojené s božskou mocí. Imoen, mladou rebelku a nevlastní sestru hlavního hrdiny, lákají nové obzory: „Kdo by nechtěl vidět plochy.“[iii] Ve stejnou chvíli je však očividně smutná z toho, že by ji hrdina opustil a stal se bohem. Valygar Corthala, spravedlivý hraničář, který se sám musel vyrovnat s odkazem svých předků, varuje hrdinu před následováním svého dědictví: „Urči si svůj vlastní osud… nežij ve stínu svého otce.“[iv] Anděl Solar hlavního protagonistu chválí, pokud se rozhodne vzdát se moci: „Učinil jsi správně, svoboda bude tvou odměnou.“[v] Hrdinu však chválí, i když se stane hodným bohem, naopak z rozhodnutí stát se zlým bohem je znechucen.

Druhým zdrojem analýzy jsou tři různé dabingy a hudební podkresy doprovázející tři varianty závěrečné filmové sekvence.

Konec, v němž se hrdina stane smrtelníkem, používá jednu z nejpopulárnějších skladeb z herního soundtracku, která navozuje jak dobrodružné, tak i nostalgické pocity. Hrdinův vliv na fikční svět Forgotten Realms pak vypravěč popisuje slovy: „Tvůj život může být smrtelný, tvůj čas nyní omezený, ale stopa, kterou jsi zanechal na Forgotten Realms přetrvá.“[vi]

Konec, v němž se hrdina stane hodným bohem, doprovází oslavná a majestátní skladba. Hrdinovy činy jsou popisovány slovy: „Příběhy tvého života budou inspirovat a vést, zatímco posluhovači zla budou utíkat před tvým hněvem. Je to dědictví, které navždy změní tvář Forgotten Realms.“[vii]

Konec, v němž se hrdina stane zlým bohem, používá temnou, zlověstnou hudbu. Hrdinův vliv na podobu světa se zdá být nepřehlédnutelný: „Ty jsi Bhaalspawn, Pán vražd, a stopa, kterou jsi vyryl do Forgotten Realms nikdy nezmizí.“[viii]

Mezi dabingy nejsou vzhledem ke statu quo žádné výrazné rozdíly, všechny přiznávají určitý dopad na svět. Zlý konec používá nejsilnější výraz (vyrýt – to carve), následuje jej hodný konec (změnit tvář – to change the face) a konec, v němž se hrdina stane smrtelníkem (zanechat stopu – to leave a mark). Konec, v němž se hrdina stane smrtelníkem, je bezpochyby tím nejvíce pro status quo řešením. Zároveň má tento konec z čistě narativního hlediska nejvíce pozitivních důsledků pro hrdinu, potažmo hráče: hrdina získá svobodu, může zůstat se svými společníky a milostným partnerem nebo partnerkou, vymaní se ze svého osudu a stále ještě změní Forgotten Realms alespoň o trochu k lepšímu. Zdá se tedy, že vývojáři favorizují konec, v němž se hrdina stane smrtelníkem. Přestože tento konec odmítá božskou moc, i tak částečně ovlivňuje status quo. Takzvaný hodný konec hra také výrazně podporuje. Největší potenciální změna je spojena se zlým koncem a slovy jako tyranie, touha nebo záludnost je interpretována jako zlá.

Control ending by StellarStateLogic.

Control ending od StellarStateLogic.

Trilogie Mass Effect
V případě ságy Bhaalspawn jsme pracovali pouze s fikční složkou hry, po stránce herních pravidel byly všechny konce vyrovnané – hráč vždy musel úspěšně absolvovat finální bitvu, poté dostal na výběr ze dvou možností. V trilogii Mass Effect se však obě základní složky počítačové hry – fikce a pravidla (Juul, 2005) podílejí na diferenciaci konců. Je potřeba zmínit, že mluvíme o konci Mass Effectu 3 (BioWare, 2012) s bezplatným rozšířením Extended Cut[ix], které mírně pozměnilo původní rozvržení konců; k základní trojici přidalo další možný konec a upravilo bodové hodnoty EMS[x] (viz níže).

Mass Effectu 3 jsou některé možnosti konců hráči zpřístupněny, jen pokud hraje „dobře“ („úspěšně“), zároveň jsou jejich důsledky[xi] závislé na stejné hodnotě (EMS). Na základě EMS lze identifikovat hierarchii[xii] mezi čtyřmi možnými konci a jejich variantami.

Fikce hry Mass Effect 3 povzbuzuje hráče, aby získal co nejvyšší hodnotu EMS – ta představuje sílu armády bojující za záchranu galaktické civilizace. Hlavní hrdina, velitel Shepard, zachraňuje naši Galaxii a potřebuje všechnu možnou pomoc. Můžeme tedy usuzovat, že nejlepší možný konec z pohledu vývojářů bude vyžadovat nejvyšší hodnotu EMS. Jinými slovy, konec, který vyžaduje největší EMS, je tou nejlepší možnou variantou. Podle tabulky[xiii]  je takovým koncem tzv. zničení.

Konec zničení (destroy) je jediným vyústěním pro status quo ze všech možných variant. Zničení navrací situaci do stavu předtím, než se stalo něco špatného, v tomto případě před příchod, resp. vznik, Reaperů[xiv] (hlavních antagonistů trilogie Mass Effect). Zničení zničí všechny Reapery navíc i s každou v té chvíli existující umělou inteligencí. Zničení veškeré umělé inteligence má ale pouze dočasný efekt, vždy ji lze znovu vyrobit. Takzvaný Catalyst (umělá inteligence, která, zjednodušeně řečeno, řídí Reapery) z tohoto důvodu odrazuje velitele Sheparda od tohoto řešení. Je však potřeba podotknout, že Catalyst je podle fikce na straně zla a snaží se hrdinu zlákat k jiným, pro něj výhodnějším koncům. Zničení je z hlediska pravidel nejtěžším, a tedy i nejlepším, možným koncem (ve své nejlepší verzi), zároveň z hlediska fikce jako jediný konec nechává Sheparda naživu – v ostatních koncích hlavní hrdina vždy zemře.

Z hlediska EMS je druhým nejtěžším koncem takzvaná syntéza, která nejvíce mění podobu Galaxie. Organický a syntetický život je sloučen a vzniká nová hybridní DNA. Catalyst tuto možnost popisuje jako „vrchol evoluce“[xv], jde však spíše o revoluční krok. Zbylé dva konce (kontrola a odmítnutí) obsahují určité prvky změny, ale ne natolik markantní jako syntéza.

Přestože je syntéza z hlediska pravidel druhý nejtěžší konec, fikční složka hry rozmlouvá hráči tuto volbu: je to nejoblíbenější možnost Catalysta, její důsledky jsou násilně vnuceny všem organickým i syntetickým tvorům, a je tak v rozporu se Shepardovými morálními principy. Bez váhání tak můžeme prohlásit, že vývojáři preferují konec zničení, a v důsledku tak propagují status quo.

Devil survivors od annako.

Devil survivors od annako.

Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2
Devil Survivor 2 (Atlus, 2012) nepatří mezi obecně známé herní tituly, a proto jej, než se dostanu k samotné analýze, stručně představím. Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 je japonské taktické RPG, v němž se skupinka mladých přeživších musí vypořádat s démonickou apokalypsou. Po týdnu, ve kterém hráč buduje spojenectví a bojuje s démony, se musí rozhodnout, jak změní osud světa. Hra nabízí celkem pět základních konců obohacených ještě o několik verzí. Na rozdíl od Baldur’s Gateu a Mass Effectu zde kromě fikce a pravidel (nebo obtížnosti) hraje v diferenciaci konců roli také meta-hra (Salen, Zimmerman, 2004), přesněji řečeno achievementy (v této hře pojmenované jako tituly), které hráč získává za dosažení určitých herních situací.

Pokud se podíváme na seznam[xvi] těchto achievementů, zjistíme, že všechny konce mají stejnou bodovou hodnotu, ale jen dva z nich mohou odemknout další achievement Triumphant. V rozporu s tím, co se píše na wiki, hráči nahlásili zisk Triumphant i při konci Liberator (cogito99, 2012). Z meta-herní perspektivy jsou tedy konce Liberator a Restorer jednoznačně nejlepší.

Pojďme teď podrobněji prozkoumat, jak konce Devil Survivor 2 pracují se statem quo. Konce Meritorious[xvii]  a Egalitarian[xviii]  reprezentují teoretické modely společnosti – zatímco první prosazuje sociální darwinismus, druhý usiluje o solidární a pečující společnost. Oba představují velkou změnu oproti stávajícímu stavu, vývojáři je ale de facto hráčům rozmlouvají. Epilogy těchto konců zpochybňují hráčovu volbu.

Meritorious: „Polarisova[xix] moc změnila lidské vědomí, byl nastolen nový řád světa. Všechny nerovnosti odvislé od bohatství a původu byly eliminovány… Jen jedincův výkon prokáže hodnotu člověka jako člena společnosti. Moc… Vědomost… Rozum… Ti, kteří přežili, využívají své nadání naplno. A samozřejmě… Yamato[xx] a jeho družina nadále vládnou nad všemi ostatními.“[xxi]

Egalitarian: „Polarisova moc změnila lidské vědomí a nadešel nový řád světa. Ohleduplnost nade vše. Lidé věnují své životní konání ostatním. Je to ta pravá utopie, o níž lidé snili celé věky. Může ale člověk udržet prosperitu bez soutěživého ducha a touhy po excelenci? Jediné, co je jisté, je, že budoucnost v rukou drží Ronaldo Kuriki[xxii] a jeho přátelé.“[xxiii]

Konce Kingmaker a Restorer se liší pouze v tom, kdo nyní dohlíží na lidskou rasu. V Kingmaker je Polaris nahrazen novou božskou entitou, pravděpodobně více chápající lidské potřeby. Restorer je nejvíce pro status quo volbou ze všech nabízených možností: vše se vrací zpět do normálu a všichni žijí v poklidu dál své obyčejné životy: „Bude se historie opakovat? Přežijme.“[xxiv]  Pokud se hráči podaří dosáhnout takzvané Triumphant verze konce Restorer, situace vypadá ještě růžověji: „Už tyto stroje[xxv] nepotřebujete. Hodně štěstí.“[xxvi]  Tuto verzi zakončuje filmová sekvence, která ukazuje hrdinovy společníky, kteří nyní vedou mnohem veselejší životy než před událostmi hry. I u tohoto konce tedy vidíme určitou změnu (k lepšímu). Ve srovnání s nastolením nového světového řádu jde ale o velmi triviální změnu.

Poslední možný konec Liberator je nejdepresivnější z celé nabídky. V tomto konci hlavní hrdina osvobodí lidskou rasu od božské kontroly, civilizace je však rozvrácena a naprostou většinu pevniny pohltil oceán. Budoucnost nevypadá vůbec nadějně: „Správce světa zahynul. Lidstvo získalo opravdovou svobodu. Ti, kteří přežili, se musejí vypořádat s následky – kouskem světa, který nepohltil oceán. Lidstvo nemá jak zacelit takovou hlubokou ránu, kterou zaplatilo za svou svobodu. Ale i tak… svět jde dál… v rukou jeho nezkrotných šampiónů. Zbavili jste se kontroly, ale i ochrany.“[xxvii]  Cena za svobodu je v tomto případě interpretována jako příliš velká. Dobré úmysly nevedly k dobrému konci. Liberator představuje zásadní změnu pro status quo, připustíme-li fikční premisu božské entity kontrolující vývoj lidstva. Mohli bychom ale diskutovat o tom, jakou roli hrál Polaris ve společenském uspořádání, jestli jej přímo ovlivňoval, nebo jen zpovzdálí pozoroval a v určitém momentu pak spustil apokalypsu.

Devil Survivor 2 nabízí hráčům mnoho zajímavých možností. Z fikčního i meta-herního hlediska je však nejpozitivněji vykreslen konec Restorer, jenž se ze všech variant nejvíce zasazuje o zachování statu quo. Nejvíce revoluční volby Meritorious a Egalitarian jsou hráčovi skrz celou fikci rozmlouvány, z meta-herního hlediska pak mají také menší hodnotu.

Diskuse a závěr
Ačkoliv analyzované hry nelze považovat za reprezentativní vzorek herní produkce, lze je interpretovat po kvalitativní stránce. Všechny tři příklady asociují „dobrý“ konec se zachováním či záchranou statu quo. Mohli bychom říci, že tyto hry vykazují takzvaný status quo bias: „Při rozhodování mezi alternativami jedinci vykazují bias [pozn. JŠ příklon] k statu quo.“ (Samuelson, Zeckhauser 1988: 47)

Přestože hry jsou často kritizovány za potenciální škodlivý vliv na hráče, a především děti (Barlett, Anderson, Swing, 2009; Dutton, Consalvo, Harper, 2011; Narine, Grimes, 2009; Shin, Huh; 2011), mohou zároveň být, a některé z nich jsou, jak ukazují naše příklady, socializačním nástrojem prosazujícím konzervativní hodnoty a status quo. V tomto ohledu tak plní, nebo mají potenciál plnit, stejnou funkci jako mýty a pohádky. Musíme ale podotknout, že hráči nemusejí slepě přijímat hodnoty hry, nemusejí si je ani uvědomit nebo je mohou interpretovat jinak. Jako na jakékoliv jiné texty na ně musíme vztáhnout teorii preferovaného a aberantního čtení (Eco, 1972; Hall 1973), popřípadě vzhledem k jejich interaktivitě i teorii preferovaného a aberantního užití (Bakardjieva, 2005; Feenberg, 2010; Macek, 2010).

Jedním z cílů tohoto článků bylo také ozřejmit, které součásti hry se mohou podílet na tvorbě „nejlepšího“ konce. V tomto duchu byl také článek strukturován: a) fikce Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal, b) pravidla Mass Effect 3, c) meta-hra Devil Survivor 2. Všechny složky mohou samozřejmě pracovat v součinnosti, fikce se ve všech analyzovaných případech zásadně podílí na obrazu „nejlepšího“ konce. Pozici „nejlepšího“ konce mohou vývojáři navíc upevnit jeho kanonizací, když rozšiřují původní vyprávění do dalších dílů nebo do vedlejších epizod transmediálního vyprávění.

 [autor: Jan Švelch /  FSV UK / publikováno: 16. 12. 2013]


Pozn.: Původně vyšlo v anglickém jazyce pro blog delverintovideogames, českou rozšířenou a aktualizovanou verzi vypracoval původní autor textu.

[i] Take yer power… ye fought for it hard an‘ well enough, there be no need to give it up and no-one worth givin‘ it up for.

[ii] If power exists, it exists to be taken. To do otherwise is to show weakness and invite death.

[iii] Plochy ve fikci Dungeons & Dragons označují sféry fikčního světa, většina příběhů se odehrává na primární hmotné ploše.

[iv] Make your own destiny would be my advice… do not rest in your sire’s shadow.

[v] You have done well, and freedom shall be your reward.

[vi] Your life may be mortal, your time now finite, but the mark you have left upon the Realms will endure.

[vii] Tales of your life shall inspire and guide, while servants of darkness will flee your wrath. It is a legacy that will forever change the face of the Realms.

[viii] You are the Bhaal-spawn, Lord of Murder, and the mark you have carved upon the Realms shall never fade.

[ix] Bezplatné DLC Extended Cut reagovalo na protesty hráčů způsobené původními třemi konci. Vývojáři tři konce rozšířili o dabované epilogy a přidali i další možný konec – Refuse.

[x] Effective Military Strentgh  představuje sílu vojsk, kterou hráč sbírá plněním herních úkolů.

[xi] Například konec zničení (destroy) při určité hodnotě EMS poničí Galaxii, při vyšších hodnotách se škody kompletně eliminují. Tyto nuance lze pozorovat v závěrečných filmových sekvencích.

[xii] Pro účely práce není nutné popisovat složitou strukturu konců, kompletní rozpis s příslušnými hodnotami EMS lze najít na fanouškovské wiki http://masseffect.wikia.com/wiki/Priority:_Earth#Aftermath.

[xiii] Vizte předchozí poznámku.

[xiv] Hlavní antagonisté série Mass Effect jsou syntetické myslící vesmírné lodě, které pravidelně v cyklech těží nejvyspělejší organické formy života, aby zpomalily jejich vývoj.

[xv] The pinnacle of evolution.

[xvi] Seznam je dostupný na fanouškovské wiki
http://megamitensei.wikia.com/wiki/Shin_Megami_Tensei:_Devil_Survivor_2_Titles.

[xvii] Společnost založená na schopnostech a zásluhách.

[xviii] Společnost založená na rovnosti.

[xix] Ve fikci hry jde o božského dohlížitele nad lidskou rasou.

[xx] Vůdce frakce usilující o společnost založenou na schopnostech a zásluhách.

[xxi] Polaris‘ power reformed man’s consciousness and a new world order dawned. All disparities arising from wealth and breeding were eliminated… Only one’s performance as an individual will prove one’s worth as a member of society. Power… Knowledge… Reason… Those who survived live by marshaling their talents to the fullest. And of course… Yamato and his retinue continue to reign supreme above all.

[xxii] Vůdce frakce usilující o společnost založenou na rovnosti.

[xxiii] Polaris‘ power reformed man’s consciousness and a new world order dawned. Considerateness reigned supreme and men dedicated their lives to each other. It was a true utopia, the sort men had dreamed for ages. Can man maintain is prosperity without a competitive spirit and a drive to excel? All that’s certain is that the future is in the hands of Ronaldo Kuriki and his friends.

[xxiv] Will the history repeat itself? Let’s survive.

[xxv] Ve fikci hry hlavní hrdinové disponují mobilními přístroji na ovládání démonů, které používají při boji s dalšími démony a jinými nadpozemskými stvořeními.

[xxvi] You don’t need these services anymore. Good luck.

[xxvii] The world’s administrator has perished. Mankind has won true freedom. Those who survived are left with what remains of the world and a vast sea that spreads beyond it. Mankind has no means to heal this deep scar, left as the cost of freedom. But, even so… the world goes on… in the hands of indomitable champions. You are free from control, but also from protection.

Zdroje
Atlus (2012). Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2. Atlus: Nintendo DS.

Bakardjieva, M. (2005). Internet society: the Internet in everyday life. London: SAGE.

Barlett, C. P.; Anderson, C. A.; Swing, E. L. (2009). Video Game Effects – Confirmed, Suspected and Speculative: A Review of the Evidence. Simulation & Gaming Volume 40, Number 3: June 2009 377–403. SAGE.

BioWare (2001). Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Interplay: PC.

BioWare (2012). Mass Effect 3. EA: PC, PS3, XBOX 360.

cogito99 (2012). Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2: FAQ. GameFAQs.com. Dostupné online: http://www.gamefaqs.com/ds/625210-shin-megami-tensei-devil-survivor-2/faqs/64904 cit. [2013-10-31].

Dutton, N.; Consalvo, M.; Harper, T. (2011). Digital Pitchforks and Virtual Torches: Fan Responses to the Mass Effect News Debacle. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 2011 17 (3) 287–305. SAGE.

Eco, U. (1972). Towards a semiotic inquiry into television message. Working Papers in Cultural Studies, (3), 103–121.

Feenberg, A. (2010). Between reason and experience: essays in technology and modernity. Cambridge, Mass: MIT Press.

Hall, S. (1973). Encoding and decoding in the television discourse. Centre for Cultural Studies, University of Birmingham.

Juul, Jesper (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Mass: MIT Press.

Macek, J. (2010). Poznámky ke studiu nových médií (disertační práce). Masarykova Univerzita, Brno.

Miller, Peggy J. (1994). Narrative Practices: Their Role in Socialization and Self-Construction. In: Neisser, Ulric; Fivush, Robyn (Eds.). The Remembering Self: Construction and Accuracy in the Self-Narrative. Cambridge University Press, 1994.

Narine, N.; Grimes, S. M. (2009). The Turbulent Rise of the “Child Gamer”: Public Fears and Corporate Promises in Cinematic and Promotional Depictions of Childrens’ Digital Play. Communication, Culture & Critique 2 (2009) 319–338. International Communication Association.

Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.

Samuelson, William; Zeckhauser, Richard (1988). Status Quo Bias in Decision Making. Journal of Risk and Uncertainty 1: 7-59. Kluwer Academic Publishers: Boston. Dostupné online: http://www.hks.harvard.edu/fs/rzeckhau/SQBDM.pdf cit. [2013-10-30].

Shin, W.; Huh, J. (2011). Parental Mediation of Teenagers’ Video Game Playing: Antecedents and Consequences. New Media & Society 2011 13 (6): 945–962. SAGE.

Ilustrace

 

 

Kategorie: Odborně

One Response so far.

  1. Marek Čabák napsal:

    Vyjadrím sa iba k Mass Effectu, keďže Baldurs Gate som stále nedohral a chcem sa vyhnúť spoilerom (smutné že druhý diel som dohral dvakrát) a hin Megami Tensei: Devil Survivor 2 som tiež nehral, takže nemám nárok sa k tomu vyjadrovať.

    Na jednej strane je pravda, že koniec zničenia je zachovaním pôvodného statusu quo, keď ale vezmeme do úvahy že galaktický život vždy existoval a fungoval na základe reaperskej technológie (Citadela, mass relays)originálny status quo je teda so všetkým týmto mínus reaperi samotní. A to skôr indikuje koniec ovládanutie. To berieme aj z pohľadu Shepardových morálnych zásad – áno, celý čas bojuje, chce ich zničiť. Syntéza je vlastne nanútená všetkým, čo tiež neprichádza do úvahy. No ovládanutie zachová na jednej strane umelú inteligenciu (gethov a EDI s ktorými Shepard spolupracoval, samozrejme v závislosti na hernom štýle, ale pri predpoklade najvyššieho EMS s nimi spolupracovať musel) kým zničenie by tento umelý život zničilo spolu s reapermi. Dovoľujem si teda v tomto konkrétnom prípade oponovať, či naozaj práve zničenie je naozajstným statusom quo, alebo či to nie je skôr koniec ovládnutie – pretože vieme že pri tomto konci reaperi pod vedením Sheparda opravili všetky škody a potom sa stiahli.

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155