Když v roce 2004 skupina vývojářů opouštěla společnost LucasArts, měla před sebou vizi o interaktivně vyprávěném příběhu, vydávaném epizodickou formou. A tak bylo založeno, dnes již dobře známé studio Telltale Games, které produkuje adventury zakládající si na silné a interaktivní narativní složce. Tyto hry studio vydává po jednotlivých epizodách. Důvodem tohoto formátu je dlouhodobější zapojení hráčů do světa hry, podobně jako u seriálů. Posledním impulsem k založení studia Telltale bylo zrušení vývoje titulu Sam & Max: Freelance Police, na kterém se podíleli ještě ve studiu LucasArts, a které mělo být vydáváno právě epizodickým formátem. Nutno podotknout, že herní branže byla v tu dobu zaměřená převážně na hratelnost, parta kolem Telltale Games se tak rozhodla soustředit více na příběh, aby se odpoutala od lehce stagnujícího herního trhu.

Výběr epizody v The Walking Dead

Výběr epizody v The Walking Dead

Zajímavostí u tohoto studia je využití takzvaného pilotního programu. Ten má široké pole působnosti, ale ve videoherním odvětví se nejedná o běžnou praxi. Pilotním programem rozumíme experiment simulující v malém měřítku konání i pro širokou, běžnou praxi. V případě studia Telltale měl pilotní program za úkol otestovat různé inovativní nápady a nové přístupy ve vyprávění příběhu, které ještě nebyly v takové fázi, aby bylo možné je použít do jejich zavedených titulů. Tyto inovativní prvky studio testovalo pomocí pilotních her, v případě osvědčení nových nápadů je pak studio mohlo využít ve svých zavedených sériích. V rámci pilotního programu vyšly například hry Nelson Tethers: Puzzle Agent a Poker Night at the Inventory. Stávající výkonný ředitel Kevin Bruner v rozhovoru pro rockpapershotgun.com prohlásil, že experimenty v herních mechanikách, nebo ve vyprávění příběhu, provází prakticky všechny tituly od Telltale Games, ale v pilotním programu je pro ně více prostoru. Další informace lze najít na stránkách telltalegames.com.

Největším úspěchem pro studio se doposud stala herní adaptace komiksu The Walking Dead z roku 2012, která vývojářům z Telltale umožnila ještě větší rozmach, co se spolupráce s filmovými studii týče. Hra sklidila (a stále sklízí) velký ohlas zejména díky úspěchu adaptace seriálové, která byla poprvé vysílána 31. října roku 2010. Hra ale vychází z klasického komiksu. Tento první velký titul následovala další adaptace již hotové předlohy, opět podle komiksu, tentokrát se jednalo o titul Fables. Hra nesla název The Wolf Among Us a stejně jako ostatní z posledních her od Telltale Games, i tato hra má početný zástup fanoušků, kteří tvrdí, že právě tento titul je ten nejlepší z produkce Telltale Games. Tento fakt je důležité zmínit, jelikož ilustruje schopnost studia správně zacílit na tu správnou skupinu hráčů. Tuto dovednost můžeme nejlépe sledovat na dvou konkrétních případech. Prvním případem je titul The Walking Dead a druhým je nejnovější hra z dílny Telltale Games s názvem Game of Thrones – A Telltale Games Series. Že obě hry vychází z dobře známého knižního, respektive seriálového prostředí, které patří mezi ty nejpopulárnější vůbec, není žádná náhoda. Fakt, že si studio vybírá úspěšné a známé show, není pro nikoho žádným překvapením, ale způsob, jakým vývojáři přizpůsobují hry fanouškům těchto světů na míru, je to, co dělá studio Telltale Games úspěšným. Tituly, které sdílejí svůj fikční svět se seriálem, mají podle vývojářů vyplnit čekání fanoušků na další sérii svého oblíbeného seriálu. Mezi sériemi totiž vzniká poměrně velký prostor, který můžou vyplnit právě hry ze známého prostředí. Hráč tedy může dále zkoumat svůj oblíbený fikční svět a příběh odlišný od toho seriálového vytváří zážitek podobný tomu seriálovému, navíc obohacený o interaktivní složku.

The Walking Dead a Game of Thrones – A Telltale Games Series

Co tkví za úspěchem The Walking Dead? Je to v první řadě příběh. Ten drží hráče u této série, nikoliv hratelnost jako taková. Samotné ovládání hry se omezuje na dialogové volby, mačkání vhodných tlačítek, popřípadě klikání na správná místa při akčních scénách a vcelku triviální prozkoumávání interiérů či exteriérů. Tyto interakce nejsou provedené špatně, ale nebýt prvotřídního příběhu, hru by samotné určitě nezachránili. Je to právě příběh, uvěřitelné postavy a pocit odpovědnosti za osud hlavního hrdiny a dalších postav, ke kterým si hráč vybuduje vztah. Vývojáři využívají hned několika různých způsobů, jak nás imerzivně vtáhnout do děje. Při hraní The Walking Dead hráč čelí neustálým rozhodnutím, které musí učinit v časově omezeném úseku. A jelikož hráči z cílové skupiny jsou většinou také fanoušky seriálu, při hraní naráží na podobná rozhodnutí, jako při sledování seriálu, s tím rozdílem, že nyní je rozhodnutí na nich.

Volby ve hře, i větvení příběhu se hráči jeví jako velice důležité, i když po hlubším pohledu vidíme, že ovlivňují spíše drobnosti. Stále totiž není možné, aby se v dnešní době rozsáhlá hra vyvíjela mnoha, opravdu různými, směry (Prototyp takové hry, ovšem v malém měřítku, tvoří například titul Stanley Parable). I přes to ale volby nejsou pro hráče jednoduché a to z mnoha důvodů. Jednak chce hráč ve většině případů udržovat dobré vztahy s ostatními členy přeživší party a volby často ovlivňují některé členy v pozitivním smyslu, zatímco na někoho jiného mohou působit negativně. Stejně tak se hráč snaží udržet co nejvíce přeživších naživu, přičemž někdy se musí rozhodnout, koho ze skupiny zachrání. To vše se navíc odehrává v již zmíněné časové tísni. V této hře má hráč jednoduše strach nejen o život svojí postavy, ale také o životy ostatních členů přeživší skupiny.

Kromě nelehkých rozhodnutí v dialozích hráč musí čas od času provést také interakci s příběhem ve formě různých úkolů a soubojů, které ale nejsou obtížné. Vývojáři v tomto ohledu nenastavili obtížnost vysoko a zaměřili se hlavně na narativní složku. Tu podtrhuje jeden z dalších z prvků se silně imerzivní funkcí. Tím je určité poslání, které hráč krátce po úvodu do hry cítí. V případě první série The Walking Dead je to patronát nad mladou Clementine, která přišla o svoje rodiče. Hráč ale nepociťuje žádný pocit nuceného opatrování malé holčičky, postavy totiž působí velice přirozeně a uvěřitelně, takže se hráč rychle ztotožní se svojí postavou a vezme tento úkol za svůj. Hra, ač je příběhově lineární, tak při hraní nepůsobí.

Volba odpovědi v konverzaci

Volba odpovědi v rámci konverzace, která může ovlivnit další průběh hry (The Walking Dead)

Druhý, mladší titul Game of Thrones – A Telltale Games Series vsází na podobný koncept herních mechanik, ale kvůli zaměření na odlišnou cílovou skupinu se některé dojmy a pocity z hraní mění. V Game of Thrones na hráče čekají podobné volby, ale při rozhodování na hráče působí odlišné pocity. Toho už tolik netíží pocit strachu ze ztráty ostatních postav ve hře, spíše se snaží rozhodovat ve prospěch své postavy. S tím souvisí jeden z dalších rozdílů oproti Walking Dead, a tím je počet hratelných postav. Ve Walking Dead hráč po dobu jedné série hraje za jedinou postavu a prožívá příběh pouze z jednoho úhlu pohledu. Oproti tomu v Game of Thrones hráč ovládá více postav, které spojuje stejné poslání. Hráč tak prožívá jeden příběh z různých úhlů pohledu, i z různých míst. Při hraní hry totiž, stejně jako v její předloze, díky více hratelným postavám navštívíme vícero různých lokalit. To do hry přináší nové uchopení příběhového vyprávění. Hráč si s postupem času buduje vztah ke všem postavám a usiluje o jejich dobro, a také o jejich přežití. Cílovou skupinu povětšinou tvoří fanoušci seriálové, respektive knižní předlohy, a ti dobře vědí, že ve světě Game of Thrones nemá nikdo nic jisté.

 Ramsay Bolton - jedna z postav Game of Thrones od Telltale

Ramsay Bolton – jedna z postav Game of Thrones od Telltale. V knihách se objevuje ž od třetí knihy a její význam dále stoupá.

Jedním z prvků, který je společný pro obě hry, jsou postavy odlišné od těch, které vídáme v jejich předlohách, alespoň postavy hlavní. Ve Walking Dead narazíme pouze na Glenna, Hershela a Shawna, ti pocházejí z komiksového světa, ostatní postavy jsou ale vytvořené pouze pro účel hry. Podobně je tomu i u Game of Thrones, tam zase prožíváme příběh rodu Forresterů, který se v seriálu zatím neobjevil. Objevil se sice v páté knize od R.R. Martina, ale pouze na okamžik jako zdroj zvědů pro Lady Sybelle Glover. Individuální členy tohoto rodu tedy poznáváme blíže až ve hře, stejně jako přeživší ve Walking Dead, a to je pouze ku prospěchu věci. Nezažíváme totiž znovu to, co již známe ze seriálu, ale s pocitem nového dobrodružství se pouštíme do nového příběhu ve známém světě.

Oba tituly spojuje také společný herní engine, který zaručuje u všech klasických titulů od Telltale Games pocit známého, intuitivního prostředí. Alespoň co se ovládání hry týče. Po letech vývoje má totiž studio k dispozici vlastní engine, který již splňuje jejich požadavky na silně narativní, epizodickou formu her. Díky tomu se hráči seznámení s některou z jejich předchozích her cítí ve hře nové stejně pohodlně. Přitom ale pokaždé vstupují do odlišného světa, naplněným jiným příběhem, jinými postavami. Postavami, které velkou měrou přispívají k uvěřitelnosti světa, ke vtažení do příběhu. Svým zpracováním zapadají do komiksově zpracovaného světa. Postavy působí velice expresivně, k čemuž slouží jejich občas až přehnaná mimika. Po chvíli zvykání ale nikterak nenarušuje dojem ze hraní. Vývojáři se netají tím, že na uvěřitelnosti postav a jejich zasazení do světa se soustředí více než na samotné grafické zpracování.

Mira Forester - jedna z pěti hratelných postav v Game of Thrones

Mira Forester – jedna z pěti hratelných postav v Game of Thrones, která zároveň nevystupuje v knižní předloze

Největším otázníkem při vývoji The Walking Dead, jakožto prvního opravdu velkého titulu, bylo pro vývojáře směřování každého hráče ke stejnému konci. Ve studiu panovaly obavy o tom, jestli množství voleb ovlivňující postavy a menší odchylky v příběhu vynahradí to, že všichni hráči směřují ke stejnému konci. Podle úspěchu nejen tohoto titulu lze ale soudit, že výborně napsaný, v omezené míře interaktivní příběh byl tou správnou volbou. Příběh pro tyto hry vytváří přední scénáristé, kteří mají zkušenosti se psaním příběhu rozděleném do více epizod. Tento příběh pak interní členové studia zpracují do interaktivní podoby. Zapojí hráče do rozhodování o osudu některých postav, nebo o tom, jak a kdy bude kterou situaci hráč řešit. Takto se vytvoří vcelku jednoduché větvení příběhu. Nutno dodat, že příběh samotný je na vysoké úrovni, ale toto interaktivní zapojení hráče do něj vytváří ten pravý zážitek z hraní a udržuje hráče v příběhu. Větvení příběhu je možné si prohlédnout na serveru GamesBeat, zde je jeho ukázka.

Příklad větvení příběhu ve Walking Dead

Příklad větvení příběhu ve Walking Dead

Cesta k epizodickému formátu nebyla krátká, ale umožnila studiu vývoj takových her, k jakým směřovalo od samého začátku. S titulem The Walking Dead se studio zařadilo mezi přední vývojáře videoherní branže, od konkurence se ale odlišuje svým silným zaměřením na narativ. Game of Thrones je koncepčně podobný titul, ale obě hry jsou přizpůsobeny na míru cílové skupině a svému fikčnímu světu. Interaktivní složka dodává příběhu takový pocit imerze, jaký může dost možná poskytnout pouze videoherní médium. Game of Thrones v podání Telltale Games stále běží a ve světě Walking Dead můžeme očekávat třetí sérii. Úspěchy studia navíc umožnily vývoj dalších her, jako je např. Tales from the Borderlands, nebo příběhy ze světa Minecraftu, které by měly následovat. Další metou pro studio by pak měl být titul vycházející z fikčního světa, vytvořeného samotnými vývojáři z Telltale. Máme se tedy na co těšit.

[autor: Michal Nezval / FF MU / publikováno: 19/05/2015  ]

Kategorie: Populárně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155