Elektronický sport se stává ve světě čím dál větším fenoménem. A to ve všech oblastech, které můžeme kvantifikovat – ať již počtem diváků, počtem účastníků, počtem turnajů či velikostí jejich finančních dotací. I v ČR se začíná probouzet komunita hráčů a diváků a servery jako hitpoint.cz se stávají stále populárnějšími. Co je to však elektronický sport? A je jedno, zda to nazveme jinak, třeba kybersport, kompetitivní hraní či profesionální hrání.

Mnoho lidí neznalých věci, kterým se tento jev snažím vysvětlit, mne zpočátku vůbec nechápe. Ani při popisu podrobností – haly plné lidí, davy fanoušků, fankluby jednotlivých hráčů a sponzorů týmů. A s největším nepochopením se setkávám, když prohlásím, že na tom nevidím nic zvláštního, divného, ani legračního.

Obr. 1 Klání ve Starcraft II (zdroj: cs.ingame.de).

Elektronický sport je, jak lze celkem jednoduše odvodit z názvu, kompetitivní hraní digitálních her. V současnosti se elektronický sport hraje především přes internet, ale největší pozornost si zaslouženě ukrajují velké turnaje, kde se hráči fyzicky sjedou na jedno místo a za přítomnosti stovek až tisíců diváků bojují (či méně expresivně – hrají) proti sobě. Tato utkání pak komentují profesionální komentátoři, jsou tam i moderátoři zpovídající před a po utkání jednotlivé borce (a hráčky? – pozn. ed.). Ale o tom později. Soutěží se v různých hrách, ale nyní jsou nejvíce v kurzu real-time strategie (kde jednoznačně vede StarCraft 2) a akční strategické hry (především díky League of Legends, patrně nejpopulárnějšího e-sportu současnosti).[1]

I ten, který již elektronický sport zná, je možná překvapen, jak dalekou má historii. Hromadné soupeřivé hraní přece provází digitální hry už od jejich počátků.  Přitom to není zas tak překvapivé, když vezmeme na zřetel vývoj herních technologií a herních zařízení. Již v roce 1980 přilákal turnaj ve hře Space Invaders, pořádaný společností Atari, více než 10 000 fanoušků. Dá se říci, že to byl jakýsi přelom, který hraní ukázal jako mainstreamovou zábavu. V době automatových konzolí a velkých heren, kdy hráči nemohli hrát doma, byly turnaje a společné hraní naprosto přirozené. Vždyť i většina automatů zaznamenávala nejlepší skóre a hráči se mohli navzájem trumfovat, i když nehráli proti sobě. Obecně lze říci, že dlouhou dobu bylo kompetitivní hraní možné pouze na konzolích.

PC scéna byla v tomto ohledu velmi upozaděna. Projevuje se až s příchodem hry Doom v roce 1993, která poprvé zavedla možnost deathmatch multiplayeru. V roce 1997 byla založena první liga pro hráče digitálních her pod názvem Cyberathlete Professional League (CPL). Roku 2005 se liga přetavila ve světovou tour a zaměřila se na 3D střílečku Painkiller v herním formátu jeden na jednoho. Celková dotace turné byla na svou dobu obřích 1 000 000 dolarů, přičemž vítěz,  Jonathan „Fatal1ty“  Wendels, si odnesl vskutku pěkných 150 000 dolarů. Od té doby zažívá odvětví elektronického sportu stálý vzestup. Aktuálně (říjen 2012) probíhá velký turnaj v League of Legends Season 2 World Championships v americkém Los Angeles s největší dotací v historii e-sportu – 2 000 000 amerických dolarů. To už je částka blížící se odměnám velkých tenisových turnajů (např. letošní turnaj ATP v Monte Carlu má dotaci cca 2 400 000 $). Stejně tak vzrůstají i výdělky profesionálních hráčů. Například jeden z nejlepších evropských hráčů SC2, devatenáctiletý Francouz s přezdívkou Stephano (jediný Evropan v nejužší světové špičce), si vydělal hraním více než 190 000 $. A vůbec nejlépe odměňovaným hráčem SC2 je doposud největší hvězda této hry, rovněž devatenáctiletý Korejec MC s výdělkem téměř 340 000 $. To už není na tak mladé kluky špatné, vezmeme-li v potaz, že jsou to výdělky za necelé 2 roky, kdy je hra na trhu. A to do těchto peněz nejsou zahrnuty peníze od sponzorů, kteří začínají vůči takovýmto hvězdám být skutečně štědří. Takové částky by u lecjakého sportovce dokázaly probudit bledou závist.

Obr.2 Vítězný tým ze hry Counter-Strike (zdroj: eioba.pl).

A vzrůstá samozřejmě nejen velikost dotací, ale zejména počet diváků. Je to logické, sponzoři dávají peníze raději do podniků s velkou sledovaností. Jestliže první ligy na konci minulého století sledovaly online desetitisíce, letošní The Major League Gaming Spring Championship již na streamech sledovalo více než 4 000 000 diváků a více než 470 000 diváků se na přenosy dívalo zároveň. A propos – když už jsme u těch streamů, v tomto informativním článku by rozhodně neměl chybět aspoň částečný (i když zdaleka ne kompletní) výčet několika serverů věnujících se streamování her. V ČR se jedná o servery hitpoint.cz a …, v zahraničí je velice populární server twitch.tv, own3D.tv či původem německá ESL TV. Významným serverem je i Dreamhack, který jak streamuje, tak pořádá živé turnaje.

Streamování je sice hlavním, leč ne jediným způsobem přenosu zápasů kybersportu. Postupně vznikají i televizní kanály věnované digitálním hrám. V Británii působí pod křídly koncernu Sky XLEAGUE.TV a ve Francii přenáší e-sport Game One. Zvláštním případem je Jižní Korea, kde se dá hraní digitálních her (ale především strategických her jako SC2 či Warcraft III) nazvat národní zábavou a národním sportem. V jako první zemi na světě zde vznikla kabelová stanice MBCGame. Ta se však na konci ledna letošního roku přeměnila na hudební kanál. Stále však funguje stanice Ongamenet se stejným zaměřením. I přes vzrůstající počet televizních kanálů věnujících se e-sportu je hlavním médiem sledování (ale i hraní) zápasů internet.

To má, alespoň pro mne, jeden nesmírně zajímavý důsledek. Pokud v současné éře hovoříme o rozptýleném publiku, můžeme s trochou nadsázky u elektronického sportu hovořit i o rozptýlených komentátorech, kteří jsou součástí každého sledovanějšího zápasu. Ti sice jezdí i na „živé“ turnaje, kde za standardní honorář komentují turnajové zápasy, ale mají hlavně své vlastní streamy a Youtube kanály. Jednak si vybírají zajímavé zápasy či utkání významných hráčů, ale sami diváci nebo hráči jim posílají záznamy her, jež považují za atraktivní. Vzniká tak zajímavá, nová generace mediálních profesionálů, kteří nejsou spojeni s žádným velkým médiem či mediálním koncernem, ale pracují sami na sebe. Sami si shání sponzory, sami si obstarávají materiál k vysílání, sami si určují, co budou dělat. To je ohromný rozdíl od tradičních médií, kde je komentátor jen zaměstnancem podřízeným vedení, které ho platí.

Obr.3 Reportér Ondřej Báča v akci (zdroj: hitpoint.cz).

Pokud pominu korejskou scénu, jíž kvůli jazykové bariéře důkladně neznám (obecně je pozoruhodné, jak málo se Korejci zvládají dorozumět anglicky – i největší hvězdy elektronického sportu potřebují na turnajích během rozhovorů korejského překladatele), jsou významnými komentátory Dan „Artosis“  Stemkoski a Nick „Tasteless“ Plott, Shaun „Apollo“ Clark, James „Kaelaris“ Carrol či Sean „Day[9]“ Plott, mladší bratr jednoho z výše zmíněných komentátorů. Ten vytváří na svém kanálu zábavnou show, která není zaměřená pouze na komentování, ale rozebírá i taktiku, různé buildy apod. Zároveň popisuje veškeré dění okolo SC2. Day[9] vysílá nová videa denně, čímž se ostatním komentátorům vymyká. Jeho další výlučností je právě i zaměření na veškeré dění – natáčí třeba show Funday Monday, kde experimentuje s herními mechanikami a snaží se přinést divákům něco nového, zábavného.

Kolem herního průmyslu se, zdá se, etablují zcela noví diváci i profesionálové tvořící obsah. Publikum je nejen rozptýlené, ale zároveň i participuje na tvorbě, ať již zpětnou vazbou či přímo podněty komentátorům k tomu, co mají vysílat dál. Také komentátoři samotní jsou díky své pozici nezávislí na velkém vysílateli a mohou tak být mnohem blíže fanouškům, vycházet jim vstříc. Jen se tak utvrzuje určitá komunitní povaha herního průmyslu, což je paradoxně v rozporu s tím, že získává a vyžaduje vzrůstající množství finančních prostředků, profesionalizuje se a zabírá čím dál větší místo na trhu popkultury.[2]

Co jsem celým tímto krátkým článkem chtěl naznačit? Myslím, že e-sport je jasným důkazem, že herní scéna se začíná stávat běžnou a nedílnou součástí masové kultury (i když ona jí je už vlastně dlouho, jen poněkud skrytě a zatím spíše nepřiznaně). Poutá stále více pozornosti tradičních médií, vynořují se sponzoři mávající tučnými svazky bankovek a čím dál více hráčů začíná hry nejen hrát, ale zároveň i sledovat. Tím se e-sport přibližuje klasickému sportu, kdy ho milióny lidí provozují pro zábavu, ovšem jsou ochotni se bavit i při sledování profesionálů, těch nejlepších, kteří svou zábavu povýšili na živnost. V ČR je prozatímní situace relativně v plenkách, protože pravidelní diváci se bohužel počítají jen v řádu stovek, ne desetitisíců. Leč to se časem může změnit! Totiž oproti sportu má sledování e-sportu předpoklady být o něco zábavnější – zápasy trvají kratší dobu, jsou díky svébytné estetice audiovizuálně poutavější, akčnější a bývají doprovázeny mnohdy vtipným komentářem fundovaných profesionálů, jakýchsi novodobých herních reportérů. Co víc si přát?

[autor: Tomáš Bártek / FSS MU / publikováno: 3. 12. 2012]


[1] Blíže k League of Legends viz dokument na gametrailers.com:

[2] Doplňující zdroje:
Birchtree (2012). The Growth of eSports. Counter Logic Gaming.
McGlade, Alan (2012). What eSports Can Tell Us About the Future of Online Gambling. Forbes.
Kategorie: Populárně

One Response so far.

  1. Shader napsal:

    (y) Hodně zajímavej a dobrej článek! GJ!

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155