Pod hávem působivé prezentace MGS4 nalezneme kritické, nevyhnutelně melancholické drama s danou, a přesto různorodou strukturou. Pokřivená mysl válkou zmrzačených krásek zosobňuje fatální motiv antagonistek i další z dilemat starého vojáka. Monument filmového vyprávění ve hrách, který by bez identifikace a odladěné akce neměl takovou razanci, režisér důstojně, leč nestřídmě uzavírá na ploše celovečerního snímku!
Úvodní odstavec odráží mou dřívější snahu na omezeném prostoru komentovat rozmáchlou hru, jakou je právě Metal Gear Solid 4. Výsledek této ambice je ve své výpovědi limitovaný nejen prostorem, vedle jiného nepostihuje v plné míře ten aspekt herního poselství, který u Hidea Kojimy můžeme obecně chápat jako protiválečný. Steven Poole se jím v příspěvku What MGS4 Taught Me About War (EDGE, 2008) také zabýval, což je snad ideální příležitost polemicky navázat tam, kde jsem výše uvedenou charakterizaci započal…
Válka je peklem, válka je úžasná
Dualismus ničivých důsledků ozbrojeného konfliktu jak vůči věcem hmotným, tak stavům duševním versus „potěšení“ z boje, z počtu headshotů či z nákupu efektivnějšího arzenálu nadnárodních vojenských korporací je střetem toho, co považujeme za správné, a toho, jak jednáme, resp. co nás na hře vlastně baví. Zpodobňované násilí je z technických, estetických, komerčních aj. důvodů stylizováno, zřídkakdy jsme svědky válečného naturalismu s intencí varovat, odstrašit. Výjimkou není ani takto „strojený“ Metal Gear. Podstatnou však zůstává skutečnost, že násilí je publikem očekávaný, ne-li přímo uspokojující prvek herního designu.
Poole podotýká, že umění s časovou dimenzí – kam řadí i digitální hry přímo vyžadující naši angažovanost – implikuje kontinuitu samo o sobě z potřeby zahrnout hlavní postavu nebo někoho, kdo přežil, aby mohl vyprávět její příběh. Vyobrazení války proto nemůže být natolik kruté, aby všichni bezdůvodně pomřeli. A i kdyby se hry zřekly kontinuálního vývoje postavy, stále by nám ze své časem strukturované povahy vštěpovaly představu pokroku a satisfakce z vítězství, což je v tomto smyslu pořád zábava. Autor se zamýšlí, jestli tak můžeme snahu transformovat násilí v něco krásného a zábavného vůbec považovat za triumf? Vzpomíná přitom na zážitek z prostředí Shadow of the Colossus, kdy pociťoval lítost nad „zbytečným“ vybíjením tamějších obrů – ani estetický půvab tento hrou pečlivě budovaný dojem nepřevážil a Poole ji údajně nebyl schopen dokončit. Mám za to, že pohnutky hlavního hrdiny přesto nebyly zbytečné.
Skutečnější než samotná realita
Ačkoliv se svoboda volby tváří jako kánon dobrého designu, je v určitých žánrech spíše kontraproduktivním mýtem, který rozmělnil naraci tímto postrádající „tah na branku“ či potřebný důraz – na hráče zkrátka nemá takový dopad. Někdy jsme nuceni okolnostmi a žádná možnost volby se nenabízí. Pokud by se hry snažily otevřený koncept světa křečovitě emulovat za každou cenu, staly by se bezzubou iluzí neschopnou cokoliv komentovat. Svoboda je tak spíše předestřeným ideálem, který bychom neměli pokládat za samozřejmý, protože tak to ve skutečnosti nefunguje a ne vše kolem nás se děje pro zábavu. Pakliže pochybuji o elektronické zábavě jako o úniku z reality, pak zároveň říkám, že jiná virtuální realita nám vždy něco připomíná. Digitální hry coby zjednodušené modely skutečnosti nabízejí možnost vyzkoušet si, jaké by to bylo v roli někoho jiného, resp. v jiné situaci, než je ta naše, a tím rozšiřují náš zkušenostní svět, rozvíjí naše vnímání. „Virtuální“ zkušenost podle mého umožňuje lépe uchopit status aktivity v reálném světě a posílit schopnost definovat, co se vlastně děje. V takovém pojetí se problémům nevyhýbáme.
Poole pokládá pro mě klíčovou otázku: „If a game of violence is so effective in its message of anti-violence that you actually stop playing, does that mean it was a success or a failure?“ Autor se nakonec staví skepticky k tomu, že by násilné hry mohly nést protiválečné sdělení. Ovšem přestanu-li hrát, nepominou přeci důvody, kvůli nimž jsem se v dané situaci ocitl. Zde narážím na motivační funkci narativu i herního návrhu. Ústředním tématem Shadow of the Colossus pro mě nebylo bezcílné zabíjení, nýbrž význam oběti a co jsme ochotni udělat z našeho nejhlubšího přesvědčení, tedy z lásky. Stejně tak hráč coby Solid Snake musí být ochoten převzít odpovědnost za jeho činy, pokud při řešení vážných, aktuálních problémů nezúčastněnost předem nepojal za svou. Sešlý veterán několikrát opakuje, že není hrdinou, ale jen starým zabijákem, najatým na špinavou práci. Kojimova past přístupnou formou vystavuje „najatého“ hráče mnoha palčivým otázkám. Oproti pasivně konzumovaným médiím jej díky identifikaci s postavou a vnoření poměrně důrazně nutí k zamýšlení. Domnívám se, že jakmile člověk přejímá odpovědnost za své jednání, pak směřuje k dospělosti. Zde spatřuji výchovný potenciál digitálních her a jejich schopnost kriticky rekonstruovat, resp. modelovat socio-kulturní jevy a skutečnosti.[1]
Digitální hra jako taková poskytuje smluvený rámec pro afektivní sebe-odezvu (expresi silných emocí jako v divadelní inscenaci) a improvizaci v případě nečekaných událostí. Rozruší nás, když se octneme v situaci, s níž neumíme zacházet. Aktér nemá plnou kontrolu nad emočním vyjádřením a často tak dochází k nezáměrným sebe-odhalením (introspekce u morálních dilemat). Je-li publikum ochotno takové podmínky akceptovat ať už pro zábavu, příběh, grafiku či ze zvědavosti, stále se přitom učí ze svých pokusů a omylů. Vlastní zkušenost je nepřenosná a hry jsou snad až příliš bezpečné, ovšem skrze citové zaujetí, interakci a rizika následků můžeme získat konkrétní vjem alespoň v jeho obrysech. Znovu opakuji, že to, co si myslíme a jak jednáme, jsou rozdílné věci. Důležité je, aby taková akce nebyla ani bezdůvodná, ani bezmyšlenkovitá. Pokud hra určitou zkušenost, jakkoliv zprostředkovaně, evokuje, pak v odpovědi na Pooleovu otázku považuji kampaň za efektivní a misi za splněnou.
Kritický komentář může být působením logiky ostrého kontrastu zároveň zábavný i zásadní. Hranice mezi seriózností a hrou jsou dnes méně výrazné a více se prostupují. Fikce MGS4 se dotýká vážných témat (obchod se zbraněmi, dětští vojáci, politikaření, poruchy osobnosti apod.) – hra se životy je tu nadsazenou metaforou reálných bojišť, intertextuální narážky pak satiricky kompenzují místy až depresivní tón.[2] Komplexní hodnotící systém našeho výkonu, orientovaný proti zbytečnému násilí, i poněkud absurdní možnost se nepozorovaně proplížit hrou jen s uspávacími šipkami přinejmenším nabádají hráče smýšlet pacifisticky, což je naprosto legitimní snaha, která nepostrádá jistou kulturní hodnotu.
[autor: Jan Miškov / FSS MU / publikováno: 19. 2. 2013]
[1] Podobně jako se vývojáři Deus Ex: Human Revolution zamýšlí nad etikou mechanizace lidského těla a nad vlivem globálních médií formujících veřejné mínění.
[2] Nově vydaný titul Metal Gear Rising: Revengeance podřizuje možnosti přeseknout cokoliv jádro herní mechaniky. Je v tomto ohledu kontroverzní, neboť oproti tradici série (slavící 25. výročí) zobrazuje brutální důsledky boje s chladnými zbraněmi. Je třeba podotknout, že konceptu se v průběhu vývoje ujalo externí studio PlatinumGames, které pro japonského vydavatele Konami (a pod supervizí Kojima Productions) hru dokončilo s poněkud odlišnou, akčnější a bombastičtější vizí nesoucí prvky jejich předchozích projektů. Původní tým se potýkal s problémy, jak téma hry a klasické plížení přizpůsobit ovládání. Hlavní hrdina Raiden je totiž kyborg schopný rozčtvrtit svého nepřítele i objekty v okolí. Stále však zůstává důsledné oddělení civilistů (včetně odměny za jejich záchranu) od podobně transformovaných žoldáků najatých soukromými vojenskými organizacemi, jež na občanské válce profitují.
Reference
Poole, Steven: What MGS4 Taught Me About War. EDGE, 2008.