Digitální herní kultura patří mezi nejzajímavější fenomény posledních desetiletí a její význam v životě současného člověka neustále vzrůstá. Stejně jako film, populární hudba nebo komiks mají i počítačové hry svou historii, zastánce i odpůrce a v posledních letech si nárokují i stále větší pozornost akademického výzkumu.

Kdo si hraje, nezlobí. Tato úsměvná fráze by dnes – alespoň z pohledu mainstreamu masových médií – mohla znít úplně jinak: Kdo si hraje víc než přiměřeně a jinak než je běžné (neběhá rád po venku a nepěstuje tak svou fyzickou zdatnost, případně nedemonstruje rozvoj senzomotoriky na lepení modelu letadel), tedy je hráčem počítačových her, budí podezření, že je s jeho chováním něco v nepořádku. A málokde se počítačové hry setkávají s takovým neporozumění, jako právě v České republice. Digitální herní kultura se – řečeno s nadsázkou – stala novým podezřelým (po filmu, televizi a Internetu) hned pro několik oborů lidského poznání.

V náhledu na fenomén počítačových her i počítačové hráče samotné je u laické i značné části odborné veřejnosti přítomno několik stereotypů, které nejsou charakteristické pouze pro české prostředí. Jedná se o soubor nereflektovaných hodnotících soudů a klišé, jež nacházíme i u starších a v současnosti již etablovaných oblastí populární kultury. Krátký pohled například na zrod a vnímání počátků kinematografu (odpor ze strany divadla a dalších etablovaných uměleckých oborů, které chápaly film jako svého druhu lacinou jarmareční atrakci), vnímání rock and rollu v 50. letech nebo odtažitý vztah ke komiksu či jazzu ukazuje cyklus, v jehož rámci se nová média objevují a etablují, ale podoba předsudků se často nemění. Předpojatost, která svědčí o neinformovaností o stavu a vývoji reflexe problematiky ve světě, je dosud bohužel příznakem většinového pohledu na počítačové hry v tuzemsku.

Rétorika excesu
Stejně jako existuje jasně pochopitelný a tradiční uměnovědou definovaný rozdíl mezi filmy Ingmara Bergmana nebo Federica Felliniho a, řekněme, současnou podobou hrubozrnné lidové komedie (Blbý a blbější, Prci, prci, prcičky) nebo méně invenčního hororu (sága Saw), existuje i v počítačových hrách daleko širší spektrum herních žánrů, než jak se může zdát laickému pozorovateli, který je často konfrontován s mediální a notně zjednodušenou podobou herních excesů. A tak jako u kinematografie, literatury nebo populární hudby dává většina recipientů přednost dílům s jednoduchým dějem nebo nenáročnou formální výstavbou, i svět počítačových her má svůj střední proud, který se nejlépe prodává a pro obec mimo herní komunitu zosobňuje kulturu počítačových her. Tento schematizovaný obraz her často zosobňují 3D FPS (3D first-person shooters; „3D střílečky z vlastního pohledu“), jejichž legendárním představitelem a univerzálním zobrazením negativních rysů počítačových her se stala v první polovině 90. let 20. století hra Doom (iD Software/GT Interactive, 1993).

Her, které mohou náhodného či příležitostného hráče (z řad učitelů či rodičů) pobouřit explicitním zobrazením násilí, je pochopitelně daleko větší množství. V souvislosti s masovým rozšířením Internetu se v hledáčku kritiků stále častěji ocitají i MMORPG (Massive Multiplayer On-Line Role-Playing Games), jejichž pravidelnými „uživateli“ jsou miliony hráčů po celém světě a které v současné podobě představují neobyčejně atraktivně ztvárněné, v herní složce neuvěřitelně komplexní a dynamicky pojaté herní systémy, které mohou hráče pohltit na mnoho hodin, dní i týdnů. Na odsudcích kritiků počítačových her a jejich hráčů – ilustrativní je v tomto ohledu proslulý článek Radovana Holuba „Kultura kriplů“ (Reflex 33/1999) – přitom lze vypozorovat hned několik problémů, které zavání pokrytectvím.

První skutečností je, že o počítačových hrách často referují lidé, kteří s nimi mají pouze (mediálně) zprostředkovanou nebo velmi slabou osobní zkušenost a unikají jim tak specifika média i komplexnost problematiky, o níž se vyjadřují. Tento přístup bohužel neplatí pouze pro laiky z řad rodičů nebo učitelů, ale i pro část odborné veřejnosti. Animozita, kterou řada lidí ve vztahu k počítačovým hrám pociťuje, obvykle vyplývá z několika příčin: hry jsou pro daného člověka obtížně uchopitelné ať už z ohledu generačního nebo hodnotového – hry mají stále často stigma čehosi nízkého, co není hodno vážného zaujetí (řada her přitom představuje velmi sofistikované softwarové produkty, k jejichž úplnému zvládnutí a ocenění je vyžadován poměrně rozsáhlý soubor dovedností a znalostí).

Druhým hlavním problémem je svalování odpovědnosti (rodičů, učitelů, státních institucí a zákonodárců) na text sám, respektive přenášení osobní zodpovědnosti na systém ratingů (které herní průmysl chápe jako případnou obranu proti žalobám a sebekorekční mechanismus). Tento postup však nemůže fungovat, protože více než co jiného dokládá nezájem sledovat způsoby, jakými děti tráví volný čas a neochotu o zhlédnutém, čteném a hraném společně diskutovat a z těchto zážitků se učit.

Vezmeme-li však v úvahu, že (nejen) nejmladší generace tráví významnou část svého disponibilního času ve virtuálním světě (a zdaleka nejde jen o dnes téměř všudypřítomný Facebook) a že žitá zkušenost virtuální reality bude stále nabývat na četnosti i intenzitě, stojí za to podívat se, jakým způsobem lze o hrách seriózně uvažovat a obohatit na základě poučeného kontaktu s nimi náš každodenní život.

Počítačové hry na akademické půdě
Představa, že by v současném Česku vyšla monografie seriózně rozebírající kulturu počítačových her v jiném než negativním klíči, se ještě donedávna jevila jako obtížně přijatelná. První pokusy o analytický pohled na kulturu počítačových her se objevily v tuzemsku na konci 90. let 20. století, kdy vycházejí články herního publicisty, konzultanta a psychologa Michala Rybky v impaktovaném časopise Československá psychologie a ve stejném vědeckém periodiku můžeme nalézt i texty Martina Vaculíka z Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity (jeho výzkum byl navíc podpořen Grantovou agenturou ČR) a o něco později následují i první semestrální kurzy na vysokých školách (Univerzita Karlova a Masarykova univerzita).

Spolu s těmito projevy akademické reflexe se paralelně od samého počátku a v souvislosti s růstem významu herní scény v České republice objevovala i vyjádření přímých aktérů problematiky – tj. samotných hráčů a herních redaktorů, kteří si se vzrůstající měrou uvědomovali svůj vliv na čtenáře a jejich vztah k počítačovým hrám. Někteří redaktoři dobově nejčtenějších tuzemských herních magazínů (Score, Level, Excalibur) tak do svých veřejných vystoupení, recenzí i úvahově směřovaných článků neopomenuli vsunout více či méně zřetelný odkaz na skutečnost, že počítačové hry nejsou pro život mládeže zdaleka to nejdůležitější a že krásný a barevný svět, který existuje za hranicemi fikčního světa počítačové hry, stojí za zvýšenou a neustálou pozornost.

Zájem, který je počítačovým hrám věnován jak v rovině fanouškovské (herní magazíny a weby) tak odborné reflexe (základní i komerční výzkum a jeho podpora), má značnou souvislost s ekonomickou silou a kulturní vyspělostí té které země. Jestliže se na malém českém trhu dokázaly udržet tři herní magazíny, lze to hodnotit jako nepochybný úspěch a stejně tak i skutečnost, že herní vývojáři ze země ve středu Evropy dokázali opakovaně proniknout mezi světovou špičku herního designu co do kvality i úspěšnosti svých titulů mezi hráči (Mafia, Hidden and Dangerous).

Pohled do francouzské  či anglické trafiky a jen letmá probírka tamních herních magazínů (v obou případech okolo 20 měsíčníků věnovaných jen počítačovým hrám) však odhalí, že svět počítačových her je bohatší, než jak se může našinci jevit. Specializace na konkrétní herní žánry (zejména strategie a RPG), zvláštní prostor věnovaný časem prověřeným titulům (britský magazín Retro Gamer, jenž si do záhlaví vetkl humornou a vypovídající visačku old) i intelektuálně náročnější psaní o hrách s akcentem na herní průmysl (Edge), které překračuje ráz fanouškovské, byť kvalitní publicistiky, ukazují digitální herní kulturu – a také tradici západní populární kultury – v šíři, která je tuzemskému publiku často neznámá.

Právě tak pestrá a rozmanitá je struktura zahraniční akademické reflexe, jejíž četné podoby bývají nejčastěji vřazovány pod souhrnné označení game studies. Herní studia jako taková však na rozdíl od ludologie či filosofií ovlivněných myšlenkových směrů odkazují na klasiky (Eco, Huizinga) pouze okrajově a jejich hlavní pozornost se – plně v intenci soudobé historiografie – soustředí na tři aspekty digitální herní kultury: vznik díla, jeho šíření a recepci (podoby hraní a herní zážitek) – to vše se zohledněním příslušného sociokulturního, historického i geografického rámce.

Jestliže tak mohl v roce 1997 Mark J. P. Wolf, dnes profesor a pravděpodobně nejvýznamnější americký teoretik počítačových her, zaznamenat z dnešního pohledu lehce bizarní situaci, kdy redakční rada renomovaného odborného časopisu (Film Quarterly) vážně zvažovala, zda přijmout k publikování článek věnovaný primárně hrám, v několika málo posledních letech se zahraniční badatelé pustili do výzkumu počítačových her naplno.

V roce 2001 byl založen první akademický časopis věnovaný čistě počítačovým hrám (www.gamestudies.org), který udržuje rigorózní odborné standardy a o něco později se pak objevily i odborná periodika, monotematická vydání humanitně i technicky orientovaných časopisů a především započala stále intenzivnější knižní reflexe. Při pohledu na tempo růstu publikačních aktivit na amerických i evropských univerzitách i specializovaných pracovištích (stačí se porozhlédnout na webovém knihkupectví Amazon)  se téměř zdá, že game studies se staly svého druhu módou v současném humanitně a sociálněvědně orientovaném bádání.

Intenzita tohoto intelektuálního vzepjetí přitom těží nejen z generačního podhoubí četných doktorandů a post-doků, ale i ze zájmu zavedených veličin akademického světa (často o generaci starších), z nichž mnohé pro svůj pohled na svět počítačových her využívají své školení v renomovanějších oborech, jakými jsou psychologie, sociologie, filmová studia, literární teorie, estetika, design či informatika. Právě jmenované obory zároveň nejčastěji charakterizují východiska a metodologii lidí, kteří se ve světě výzkumu počítačových her pohybují.

Pro estetiku a filosofii umění představují počítačové hry zvláště významnou výzvu, neboť syntetizující povaha média přímo vybízí k otázkám po atributech počítačové hry coby média, po podílu jejích jednotlivých prvků (specifičnost vizuální složky a poučenost tradicí výtvarné kultury na podobě herních lokací, role hudby a zvuku ve vnímání fikčního světa hráčem), ale na své si nepochybně přijdou i psychologové (míra a podoba násilí ve hrách, imerze a komplexnost smyslového vnímání počítačové hry hráči, hry jako kulturní artefakty a prostředek socializace) a pedagogové (informální a zkušenostní učení a zapojování vybraných herních žánrů či herních titulů do školní výuky v rámci průřezových témat – např. adventur, strategií a RPG nebo i her vytvářených se státní/unijní podporou).

Vedle prací věnovaných morálce (The Ethics of Computer Games), příležitostnému hraní (Casual Revolution) nebo zvuku a hudbě (Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design) je zvláště významný sociologický pohled, neboť prostoupení počítačových her každodenním životem nejen mládeže je na setrvalém vzestupu. Počítačové hry dávno pronikly nejen do specializovaných heren (často spojených s internetovou kavárnou) a domácností, ale také do škol, na pracoviště (budovatelská strategie Farmville je ilustrativním dokladem, že přebírání kartiček v prostředí Windows se již nenosí) a do mobilních zařízení.

Výzva pro budoucnost
Díky dosud realizovaným výzkumům a vzrůstající osvětě také pozvolna mizí některé předsudky, z nichž ty nejnepříjemnější často charakterizovaly hraní jako plytkou zábavu určenou převážně dospívajícím chlapcům, kteří mají problém v komunikací se svým okolím, navázáním partnerského vztahu nebo špatné školní výsledky. A počítačové hry také není dále možné vnímat jako výhradní zábavu mládeže, ale je poměrně běžné, že někteří rodiče hrají (alespoň občas) se svými dětmi či že otcové od rodin se jednou za čas nebo o víkendu sejdou v jednom bytě a uspořádají LAN turnaj anebo se soupeření věnují z pohodlí svého domova.

Pochopitelně, že i s nadměrným hraním – klíčovou otázkou přitom zůstává, kde leží hranice mezi přijatelným, fanouškovským zaujetím hrou a nadměrným hraním – jsou spojeny některé nepříjemné problémy, které jsou ovšem vděčným předmětem zájmu pro média a vodou na mlýn těch, kteří se na počítačové hráče dívají skrz prsty (v posledních letech mimo jiné ekonomicky nezanedbatelný gold-farming). Smutným omylem je také ztotožňování intenzivního hráčského nadšení s gamblingem (prozatím neexistuje jasné vymezení herní závislosti) nebo až příliš snadné odsudky nad některými méně sofistikovanými herními produkty (každá oblast lidského konání má své kuriozity a recenzenti se v čase vydání svérázných her – simulátoru lovu na vysokou zvěř (Deer Hunter), simulátoru rybaření či simulátoru pěší turistiky s úsměvem shodli, že z herního hlediska jde o nezajímavé softwarové produkty, které se ovšem kupodivu občas docela dobře prodávají).

Co tedy může podniknout odborná veřejnost pro vylepšení renomé počítačových her v České republice? Především nahlédnout za hranice tuzemského a nejen jazykem limitovaného výzkumného prostoru a pustit se do skutečně seriózní, dlouhodobé a pečlivé práce, která může pojednat fenomén počítačových her a hráčů (který je v českém prostředí ve větší míře přítomen od konce 80. let 20. století) nikoli jako něco a priori negativního, ale jako plnohodnotnou součást živé kultury a sociální interakce.

Pro inspiraci není třeba hledět pouze do Velké Británie či za Atlantik. Pozoruhodných výsledků dosahují také Finové, Norové a Dánové (v Kodani při IT University of Copenhagen sídlí Centrum pro výzkum počítačových her) a i Rakousko, kde byl při místním Ministerstvu pro ekonomiku, rodinu a mládež  zřízen a úspěšně vyvíjí poradenskou a osvětovou činnost BuPP – Federální úřad pro pozitivní hodnocení počítačových a konzolových her je v této oblasti dále než my.

Dosáhnout výše naznačeného stavu nebude nijak lehké, neboť na rozdíl od skandinávských zemí, Západní Evropy i Ameriky charakterizuje Českou republiku výrazná přetržka ve vnímání dobré populární kultury, kterou se stále ještě nepodařilo zacelit. Další překážkou, a to překvapivě i u současných vysokoškolských studentů, kteří ve vzrůstající míře věnují své diplomové práce počítačovým hrám, je neschopnost napsat odbornou studii v angličtině, která je jediným relevantním jazykem dnešního vědeckého světa a pochopitelně i mezioborově a globálně pěstovaného oboru game studies.

Třetí a velmi často užívanou námitkou ohledně postavení počítačových her v kultuře a jejich případného využití ve vzdělávání a výchově je jejich malá komplexnost, neschopnost (na rozdíl od literatury) podněcovat lidskou fantazii a působit na rozvoj vyšších intelektových schopností. Ani to však není úplná pravda. Špičkové počítačové hry (z nichž některé vznikají stranou zájmu většinových herních médií či jako díla se státní grantovou podporu) mohou a spolu s rozvojem média v dalších letech nepochybně budou ve stále větší míře porovnávány s velkými díly filmu nebo literatury. Tento rozmach bude provázet i vzrůstající odborná pozornost (která bude – stejně jako v cizině – podpořena ze státních i soukromých zdrojů), v níž se budou stále více propojovat východiska a výzkumné postupy technických, přírodních i humanitních disciplín, neboť současná doba nabízí člověku stále více volného času a tedy i možností jak si hrát a v tomto ohledu bude i ekonomika herního průmyslu nabývat na významu.  Pokusme se tedy udělat vše pro to, abychom na tento vývoj byli dobře připraveni.

[autor: Patrik Vacek / PdF MU / publikováno: 27. 10. 2013]


Mgr. Patrik Vacek působil jako asistent na Katedře pedagogiky Pedagogické fakulty MU v Brně.
Věnuje se problematice mediální a herní gramotnosti.

Přítomný text představuje původní a nezkrácenou verzi článku, který vyšel 24. 9. 2011 v Lidových novinách (příloha Orientace). Gamestudies.cz text přetiskují se souhlasem LN.

Kategorie: Populárně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155