Výběr výrazné kritické osobnosti zahraniční provenience v tomto příspěvku odpovídá mému záměru popsat, analyzovat a vyhodnotit reflexi digitálních her. Mám za to, že úroveň herní žurnalistiky dospěla během dvou dekád do bodu, kdy můžeme existenci seriózní kritiky ve vztahu ke zvolenému médiu obhájit. I z toho důvodu jsem svou pozornost obrátil směrem k britskému multiformátovému magazínu Edge, který je v herní žurnalistice považován za synonymum prestiže a vlivu a který je vzorem pro mnohé herní časopisy nejen u nás (srov. LEVEL).

Obr. 1 Tony Mott (zdroj: grcade.co.uk)

První číslo Edge vyšlo v říjnu 1993 a jeho nynějším šéfredaktorem je Tony Mott (na fotografii vpravo), který se během existence časopisu této funkce ujal již potřetí.[1] Magazín se specializuje spíše na odbornou herní veřejnost, profesionály a zasvěcence, jeho odběrateli jsou tak vedle informovaných hráčů též herní vývojáři, designéři, producenti a vydavatelé – tímto způsobem se Edge zapojuje do debaty a názory formuje společně se svými loajálními čtenáři. Přes patrný tlak internetových portálů si Edge udržuje stabilní náklad kolem třiceti tisíc výtisků měsíčně a mezi svými fanoušky má takřka kultovní status. Před časem vznikla i jeho rozšířená on-line verze (viz zdroje). Důraz na tištěnou podobu je však stále patrný, protože většina recenzí je nejdříve publikována na papíře.

Edge je díky kontaktům z herního průmyslu znám pro své informace z první ruky, pro deklarovaná stanoviska redakce a charakteristický anonymní styl psaní ze třetí osoby. Na základě hlasování čtenářů udílí výroční ceny, přičemž ve své činnosti pokračuje bezmála dvacet let. Magazín je velmi striktní ve svém hodnocení; uběhlo několik let, než nějaká hra dostala absolutní známku 10/10. Desetibodová škála a hodnoty, které jsou bodům přisuzovány, se hluboce zakořenila do herní subkultury a je poměrně odlišná od stupnic jiných kulturních oblastí, jakými jsou literatura, hudba či film a divadlo. Hodnocení, která Edge uděluje očekávaným hrám, bývají mnohdy kontroverzní. Pro srovnání uveďme, že redakce Edge považuje za průměrnou známku 5/10, ale zvláště u on-line médií se tímto považuje 7/10.[2]

Mezi hry, které obdržely absolutorium, patří Super Mario 64 (1996), Gran Turismo (1997), The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), Halo: Combat Evolved (2001), Half-Life 2 (2004), Halo 3 (2007), The Orange Box (2007), Super Mario Galaxy (2007), Grand Theft Auto IV (2008), LittleBigPlanet (2008), Bayonetta (2009), Super Mario Galaxy 2 (2010), Rock Band 3 (2010) a The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011). Na otázku, jak je možné, že během roku 2007 dostaly hned tři hry 10/10 odpovídá Tony Mott takto: „Musíte se podívat na vyspělost platforem, abyste si částečně odpověděli, proč je tu momentálně tolik dobrých her. Je obtížné říci obecně, že se hry zlepšují. Ale my vidíme, že vydavatelé jsou opatrnější, co se kvality jimi vydávaných her týče.“ (Smith 2007) Mott vzápětí dodává, že kvůli velké konkurenci někteří vydavatelé přesouvají uvedení svých titulů až na další rok.[3] Kontrastně vůči zmíněným desítkám se objevily pouze dvě hry, Kabuki Warriors (2001) a FlatOut 3: Chaos & Destruction (2011), jež kdy obdržely 1/10.

Výlučným rysem magazínu Edge je vedle skvělého grafického designu a britského původu také fakt, že autoři, kteří do něj, mnohdy pod pseudonymem, přispívají, vystupují jako kolektiv. Za celou dobu existence časopisu se nestalo, aby byla recenze zakončena konkrétním jménem, byť se můžeme na jeho stránkách setkat s různými autorskými sloupky a rubrikami. Z recenzí je rovněž patrné, že verdikt je vždy prezentován jako kolektivní soulad redakce. Přesto se tato analýza soustředí především na osobu šéfredaktora Tonyho Motta, který stojí za mnoha ustavenými rysy časopisu a za tónem, jakým jsou kritiky psány.[4]

Obr. 2 vybrané obálky magazínu (zdroj: edge-online.com)

Mott se ve spojitosti s úrovní herní žurnalistiky domnívá, že zvláště internetová mediální scéna je saturovaná do takové míry, až je pro běžného čtenáře obtížně vytvořit si ucelený názor. Poněkud neurvale říká: „Jistě je tu strašná spousta braku, ale také lidí, kteří rádi čtou brak o videohrách, stejně jako se rádi dívají na brak v televizi nebo čtou brakové noviny. Pokud je s tím spokojen dostatek lidí – jestli to naplňuje jejich potřeby takové, jaké jsou – pak to má svůj účel, správně? Je to prostě něco jiného, než o co se pokoušíme my. Nemyslím, že jsme v pozici, kdybychom měli cokoliv ,napravovat´ a bylo by pravděpodobně arogantní si myslet, že je to nějakým způsobem naše odpovědnost.“ (Parkin 2008)

Na ožehavou otázku vztahu herních vydavatelů a publikace, jakou je Edge, Mott odpovídá, že by nebylo zdravé někoho z nich upřednostňovat – lepší hry podle něj ze zřejmých důvodů stimulují lepší spolupráci s jejich vydavatelem. Přímé či nepřímé tlaky vydavatele v poskytování/odepírání informací k pokrytí určité hry Mott komentuje slovy: „Upřímně si nemyslím, že by se kdokoliv byť jen obtěžoval na nás něco takového zkoušet.“

A na téma nákladu pokračuje: „Za čteností jsme se nikdy nehnali, proto jsme ani nepociťovali tlak ze strany vedení. Děláme jen magazín o hrách, o něž se zajímáme. Někdy dáme na obálku hru, která má zjevný komerční půvab, a někdy je to něco trošku upozaděnějšího. […] Doufejme, že naše čtenáře zajímají stejné hry jako nás. Pokud ne, obvykle nám to dají vědět, napíšou.“ Mott přes zmíněnou striktnost hodnocení odmítá, že by šlo o cynický způsob, jak získat čtenáře. „Cokoliv s negativním nádechem má sklon poutat pozornost. Zdá se, že vždy přitáhnete větší publikum, když něco ztrháte. Ve skutečnosti jsou tu lidé, kteří si z toho očividně udělali celkem slušné živobytí.“

Myšlenku posledního citátu rozvádí jeho postoj k významu číselného hodnocení v závěru recenze. Určitou rozpolcenost na jedné straně způsobuje Mottovo uvědomění si nadbytečnosti čísla za stanoviskem, jež autor komunikuje čtenáři. Na straně druhé se většina debat ve vztahu k verdiktu magazínu soustředí právě kolem těchto čísel. „Před několika lety, když jsem nepracoval na Edge, experimentovali kolegové z týmu v jednom vydání s přesunutím hodnocení recenzí, ale experiment opravdu nezafungoval, protože všechna skóre se pouze objevila ve skupině na konci recenzní sekce spíše než v doprovodu individuálních recenzí. Snad bychom se o něco podobného mohly pokusit v budoucnu, ovšem skóre vůbec nezahrnovat. Nejsem však přesvědčen, že by na to většina čtenářů přistoupila.“ (ibid.)

Lze tedy shrnout, že Mott coby šéfredaktor vnímá desetibodovou škálu jako podmíněný proces vycházející přímo z těch nejfundamentálnějších základů, na nichž je obec komerční herní kritiky léta vystavěna. „Povšechně řečeno si vskutku myslím, že desítky jsou rozhazovány poněkud ledabyle. Zarážejí mě desítky, které považuji za zavádějící vůči spotřebiteli. Myslím, že když čtenář vidí na stránce ´10´, mělo by ho to přimět se zastavit a přemýšlet o tom. Mělo by mu to vnuknout, že ´toto není jen hra hodná doporučení, tu prostě musím mít´.“ (Cundy 2007) Nicméně je třeba si uvědomit, že Edge neklade ani tak důraz na numerické vyjádření verdiktu jako spíš na komentář recenze a argumenty, které předestírá. Kdysi bylo skóre spojováno s adjektivem typu „průměrný“, „revoluční“ atp. Neplodné debaty o významu těchto slov a pošetilá posedlost komparovat čísla, jejichž vypovídací hodnota ve vztahu k tónu recenze byla ostatně mizivá, vedly nakonec redakci k jejich odstranění.

Svou reflexivní analýzu zakončím hodnocením úrovně a významu magazínu Edge. Jeho recenze jsou vždy vsazeny do kontextu, v jakém hra vznikala. Z textu vyplývá, o co se vývojáři pokouší a jaký byl jejich autorský záměr. Text nesleduje klasické schéma žánrového zařazení, hratelnosti, dějové linky (je-li přítomna), audiovizuální prezentace, trvanlivosti, výčtu negativ, pozitiv atp. Spíše se zamýšlí nad významem herního designu pro svobodu hráče, nad množstvím jeho voleb a nad smyslem herních mechanismů pro umocnění vnoření, potěšení, potažmo zábavy. Důraz je kladen na motivační strukturu, nelinearitu a na plynulost hry, která může kombinovat různé interaktivní a narativní elementy, přičemž kloubí dohromady více mediálních forem najednou. Jazyk recenzí je odměřený, a přesto je z něj zřejmé, jestli hra jako kulturní produkt stojí za doporučení či nikoliv.

Málokterá oblast žurnalistiky je nahlížena s takovým opovržením jako ta herní.[5] Edge dle mého soudu pomáhá hernímu průmyslu dospět, rozptyluje negativní konotace spojované s digitálními hrami coby kratochvílemi, které vedou k mentální impotenci a neproduktivitě. Zavedené stereotypy tak boří především kvalitou svých článků, které čtenáři umožňují lépe porozumět výlučnosti digitálních her. Zásadním způsobem přispívá ke vzbuzení pozornosti, kterou si zasluhují, a zvýrazňuje neudržitelnost marginalizace či ignorace her ze strany mediálních studií, už jen s ohledem na jejich potenciál, demografický dosah a působnost.

[autor: Jan Miškov / FSS MU / publikováno: 10. 11. 2012]

Poznámky


[1] Mott byl šéfredaktorem předtím, než se načas uplatnil v herním vývoji, avšak po odchodu tehdejšího šéfredaktora Joao Diniz-Sanchese i jeho zástupce Davida McCarthyho a několika dalších členů redakce v říjnu 2003 Mott opět přijal pozici editora. Důvodem pro odchod měly být neshody s vydavatelem Edge, společností Future. Jediným členem bývalého týmu, jež setrval, byla Margaret Robertsonová. Ta v roce 2006 Motta v čele Edge vystřídala, z funkce pak odstoupila v květnu 2007.

[2] Agregátní server metacritic.com z recenzí vypočítává tzv. zatížený průměr s ohledem na prestiž publikace, v níž se recenze objevila. Pro příklad uveďme srovnání hodnocení několika her: Fallout 3 – 93% (Edge 7/10), World of Goo – 93% (8/10), Mirror´s Edge – 79% (5/10), Braid – 93% (9/10), Metal Gear Solid 4 – 94% (8/10).

[3] Bývalá šéfredaktorka Margaret Robertsonová se k situaci z uvedeného roku vyjádřila tímto způsobem: „Jen s ohledem na prodeje byl rok 2007 největším v historii hraní – to je jisté. Tento rok jsme tu měli velké tituly jako Halo 3The Orange Box  a Super Mario Galaxy, které měly velký úspěch a zaslouženě,“ přičemž na adresu dalších kvalitních her v pořadí poznamenává, že odhodlaně prokázaly velké „ambice a smělost“ do bodu, kdy konzumenti „mohou považovat kvalitu za téměř zaručenou“ (Smith 2007).

[4] Tony Mott započal svou kariéru herního žurnalisty v roce 1994, když jako redaktor nastoupil do magazínu Super Play (zabývajícím se videoherní konzolou SNES). V následujících letech pracoval v oblastech herního vývoje a marketingu, což mu poskytlo cenný vhled pro práci v médiích, při hodnocení her a šířeji i herního průmyslu. V roce 2003 spustil na stránkách teletextu stanice Channel 4 videoherní sekci s názvem Game Central, jíž sledovalo na 1.2 milionu diváků. V roce 2006 zavedl uznávaný nezávislý Nintendo magazín, NGamer, další z úspěšných titulů nakladatelství Future.

[5] Kritika herních médií obecně spočívá v jejich tendenci publikovat cestou infotainmentu a subjektivně zabarveného zpravodajství, přičemž ve vztahu ke čtenářům i k povaze digitálních her povyšují zábavu a čtenost nadevše. Špatně placení redaktoři těchto specializovaných magazínů a internetových portálů se mnohdy pro svou práci kvalifikují jen z toho důvodu, že se hrám věnují více a s větším zapálením než publikum, pro které píší. Výjimky naštěstí existují!

Použité zdroje

Edge. http://www.edge-online.com

Cundy, M. (2007): Does a perfect score mean a perfect game? GamesRadar.

Metacritic. http://www.metacritic.com

Parkin, S. (2008): Meet the Editors: The State of Game Journalism. GameSetWatch.

Smith, S. (2007): Software hit parade marks 2007 as a definite winner. Monsters-and-Critics.

Wikipedia – online encyklopedie, heslo: EDGE (magazine).

Kategorie: Populárně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155