Videohra, digitálna hra či počítačová hra,[1] tieto pojmy sa často stávajú predmetom sporu. Má však takýto terminologický spor vôbec zmysel? V zmysle technického determinizmu by sme azda mohli odpovedať áno. Williams a McLuhan sú presvedčení, že technológia média ovplyvňuje jeho obsah.[2] Inak povedané kauzalita je v tomto prístupe jednoznačne na strane technológií, ktoré následne formujú spoločnosť. Z makro hľadiska to znamená, že podoba kultúry a politiky je do veľkej miery tvorená možnosťami, no aj limitami technológií. Zdá sa, že aj v prípade hier na počítači k určitému determinizmu na základe technológie dochádza.
V „americkej škole“ je bežnejšie používanie pojmu videohra, európska tradícia (ak vôbec také spojení slov v tak mladom obore môžeme použiť) dáva prednosť výrazu počítačová hra.[3] Tak trochu zastrešujúcim termínom je digitálna hra, no v praxi, či už medzi hráčmi, alebo žurnalistami, sa zdá využívaný najmenej. Vo vedeckej obci sa z dôvodu snáh o zjednotenie terminológie však začína tento pojem presadzovať, keďže práve ten vysvetľuje základnú charakteristiku hier hraných na PC, konzolách či menších platformách.[4]
***
Napriek tomu, že najmä pre snahu vydavateľov, môžeme vidieť postupné zbližovanie medzi kedysi takmer znepriatelenými tábormi konzolových hráčov a hráčov na osobných počítačoch, stále existujú výrazné rozdiely v druhoch titulov, ktoré vychádzajú na rozličné platformy. Na konzolách sa lepšie darí hrám akčným a spoločenským (napríklad športovým či bojovým simuláciám), zatiaľ čo strategické a taktické hry, kde hráč musí kontrolovať veľké množstvo herných udalostí, majú oveľa slabšie zastúpenie.[5]
Na osobných počítačoch (a v poslednej dobe aj na „ešte osobnejších počítačoch“ a síce smartfónoch) je zastúpenie žánrov pestrejšie,[6] pričom paleta je obohatená aj o experimentálne hry a nezávislé, tzv. indie tituly.[7] To je spôsobené samozrejme najmä technológiou, keďže konzoly sú tradične ovládané joypadom, ktorý robí hranie komplexnejších hier problematické (nie však nemožné, príkladom môže byť vydanie hier ako Command and Conquer: Red Alert 3 [Electronic Arts, 2009] či XCOM Enemy Unknown [2K Games, 2012] aj pre konzoly), a taktiež faktom, že konzole sa pripájajú k televízoru, ktorý sa zväčša nachádza v obývacej miestnosti.
Naproti tomu počítačové hry sa stále ovládajú najmä tradičnými „kancelárskymi“ ovládačmi, teda myškou a klávesnicou, čo umožňuje zadávať veľké množstvo príkazov, a tak ovládať viacero udalostí takpovediac simultánne. Umiestnenie osobných počítačov v pracovniach či detských izbách, kam sa človek môže zavrieť sám a nevnímať príliš okolitý svet, tak isto podtrhuje ich individualistickejší charakter. Tým nechcem povedať, že konzoly nebývajú umiestnené aj v detských izbách, no všeobecne sú často v reklamách prezentované ako zábava pre celú rodinu či na párty.[8] Opäť tu však vyvstáva otázka, ako to bude v budúcnosti, ktorú prinesie nová generácia herných staníc.
Nakoniec štruktúra hardvéru a softvéru PC a ich pripojenie k internetu aspoň kedysi umožňovali oveľa jednoduchšiu tvorbu alternatívnych titulov, čo má pravdepodobne tiež vplyv na väčšiu pestrosť hier na PC. Treba však dodať, že minimálne tento rozdiel sa v súčasnosti zmazáva, keďže pripojenie konzol na internet prinieslo nové formy distribúcie a rozličné dizajnérske nástroje uľahčili prácu menším vývojárskym skupinám.
Ešte väčšie nejasnosti do tradičného rozdelenia na konzolové a „počítačové“ hry priniesol príchod nového druhu herných ovládačov (controllers), zameraných na „pohybové hranie“,[9] ktoré prinieslo úplne iné tituly. Táto skupina je však čo sa týka množstva titulov stále nevýrazná a v súčasnosti sa zdá, že prvotné nadšenie mierne opadlo, keďže technologicky ešte nie je úplne možné previesť pohyb hráča na obrazovku bez chýb a lagov. Otázkou ostáva, či sa jedná o problém neprekonateľný, alebo nová generácia pohybových ovládačov ponúkne riešenie tohto problému.
Napriek všetkému, čo bolo spomenuté vyššie, sa zdá používanie rozličných termínov pre hry na konzoly a pre hry na osobné počítače zbytočné. Vo svojej podstate ide o to isté, čo dokazuje obrovské množstvo titulov, ktoré vychádzajú pre obe platformy súčasne. Otázka „prenesenia“ titulu na inú platformu je primárne otázkou ekonomickou, lebo nie je problém „preniesť“ hocijakú hru z jej digitálnej podstaty. Navyše toto rozlíšenie na základe technológie zlyháva aj na fakte, že každá konzola je v podstate počítač. Ich hardvér obsahuje do značnej miery rovnaké druhy súčiastok (procesor, operačná pamäť, grafická karta a pod.),[10] ktoré sú usporiadané do veľmi podobných štruktúr.
Takisto treba spomenúť, že Sony aj Microsoft vo svojich vyhláseniach ohľadom novej generácie konzol naznačujú výrazné zmeny v užívateľskom prostredí, konkrétne k jejich personalizovanej a „social friendly“ podobe.[11] Nový Xbox by podľa vyjadrení Microsoftu dokonca mal mať interface podobný operačnému systému Windows 8.[12] Spolu s architektúrou hardvéru, ktorá sa ešte viac priblíži osobným počítačom, tak môžeme pozorovať jednoznačný trend zmazávania rozdielov. S trochou irónie by sme mohli povedať, že jediná exkluzivita, ktorá počítačom ostane, sú kancelárske softvéry. Preto sa netreba báť používať tieto pojmy ako synonymá, keďže sa jedná skôr o nástroj pre marketérov a možno zábavu pre lingvistov.
***
Podstata hry na počítači ostáva rovnaká, či už sa hrá na konzole, na osobnom počítači, tabletu, na automate alebo mobilnom telefóne, ktorý sa v prípade hrania vonku vlastne stáva tzv. handheldom (konzolou do ruky, ako je napr. SONY PS Vita, 2011). Má digitálnu podstatu, určitý nosič a odohráva sa v potenciálne neobmedzenom virtuálnom svete, ktorý má vlastné „fyzikálne“, „spoločenské“, „morálne“ a iné zákony, a na hranie vyžaduje (s výnimkou spomenutých pohybových hier) minimálny fyzický priestor.
Vo vedách, a hlavne spoločenských, sa často stretávame s fenoménom niečoho, čo môžeme nazvať „unikátna definícia za každú cenu“. Jednoducho sa vezme pojem používaný v bežnom jazyku, a tomu sa potom hľadá obsah. Počet termínov tak utešene rastie a veda sa vzďaľuje od reálneho života. Nechcem tým povedať, že každý nový, resp. oživený termín je na škodu (veď nakoniec, bez výrazov ako imerzia, flow, hrateľnosť či hud, by hádam veda o hrách ani nemohla existovať), lenže treba dôkladne zvažovať prínos jeho zavedenia.
[1] A výnimočne aj interaktívna hra, čo je ale podľa môjho súdu úplne nevhodný názov vzhľadom na to, že interaktívne hry sú vo svojej podstate aj tie, ktoré nemajú digitálnu podstatu (stolové, detské a pod.).
[2] Pozri napr. Lister 2009: 77.
[3] Poslednou významnejšou kultúrnou oblasťou je juhovýchodná Ázia (hlavne Japonsko a Južná Kórea), ktorá je však z pohľadu česko – slovenských herných štúdií zatiaľ stále veľkou neznámou.
[4] Pozri napr. Kerr 2006: 3-4.
[5] Stačí sa pozrieť na najpredávanejšie tituly pre tri najznámejšie súčasné konzoly (Nintendo Wii, Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360). Medzi prvými desiatimi nenájdeme žiadny titul, ktorý by nebol akčný, športový či bojový (porovnaj s ESA 2012: 9).
[6] Tamtiež.
[7] To samozrejme neznamená, že na konzoly neexistujú malé hry od nezávislých vývojárov ako napríklad Braid, Fez či Journey, no ich „nezávislosť“ nie je na rozdiel od PC determinovaná len technológiou, ale aj kontrolou zo strany uzavretých obchodov Xbox Live Marketplace, PlayStation Store či App Store.
[8] Pozri napríklad sériu reklám zde.
[9] Pohybovým hraním rozumiem hranie, pri ktorom užívateľ používa nielen klávesnicu, myš či joypad, ale rozličné polohovacie zariadenia, ktoré sa snažia priblížiť realite simulovanej v hre. Medzi prvé takéto prístroje patrili ovládače používané najmä pre žáner tradične označovaný ako simulátory (joystick, volant), kópie motoriek v prípade herných automatov a podobne. Okrem týchto sa v poslednej dobe pridali zariadenia ako sú EyeToy pre PS2 (SONY, 2003), Nintendo Wii (NINTENDO, 2006) či najnovšie Kinect pre Xbox 360 (MICROSOFT, 2010). Opomenúť samozrejme nemôžem ani špeciálne ovládače pre hry ako sú hudobná séria Hero (1. diel Guitar Hero, Harmonix Music Systems, 2005) simulujúce hranie na hudobných nástrojoch či tanečné hry (z ktorých najznámejšia je zrejme arkádová Dance Dance Revolution, Konami 1998), ktorých súčasťou je špeciálna podložka.
[10] Napríklad PS3 používa Cell procesor od spoločnosti IBM a grafickú kartu od spoločnosti NVidia, no svojou štruktúrou sa zo súčasných konzol najviac klasickému počítaču podobá Xbox 360 využívajúci rozhranie DirectX a Xbox Live jako predobraz Windows Live od Microsoftu.
[11] Pre PS4 pozri napr. Hill 2013, v prípade Xboxu sa dá očakávať nová verze ich služby Xbox Live.
[12] Pozri Karmali 2013.
[autor: Silvester Buček / FSS MU / publikováno: 2. 4. 2013]
Zdroje
ESA (2012). Správa spoločnosti Entertainment Software Association pre rok 2012.
Karmali, L. (2013). Will Windows 8 be The Base of The Xbox 720 UI? IGN.
Kerr, A. (2006). The Business and Culture of Digital Games. London: SAGE Publications.
Hill, M. (2013). Sony PS4 – social gaming and no waiting. T3.
Lister, M. (2009). New Media: a critical introduction. New York: Routledge.
Ludografie
Electronic Arts LA (2009). Command and Conquer: Red Alert 3 (Macintosh, Windows, Xbox 360). EA.
Firaxis Games (2012). XCOM Enemy Unknown (PS3, Xbox 360, Windows). 2K Games.
Konami (1998). Dance Dance Revolution (arkádový automat). Konami.
Harmonix Music Systems (2005). Guitar Hero (PlayStation 2). Red Octane.
Numbler None (2008). Braid (Linux, Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360). Microsoft Game Studios.
Polytron Corporation (2012). Fez (Xbox 360, Windows). Microsoft Studios.
Thatgamecompany (2012). Journey (PlayStation 3). Sony Computer Entertainment America.