Hrát filmy, jít do kina na videohry
O vztazích mladšího a staršího média

Když jsem se svěřil kamarádovi-filmovému kritikovi, že budu psát esej o počítačových hrách a filmu, a zeptal se ho, co na to říká, odbyl mě slovy: “To je snadné. Stačí napsat, že filmy podle her jsou odpad.”

Klasická videohra Space Invaders (1978)

Jeho slova potvrdil i nedávno uvedený film Max Payne. Kritik New York Times o něm prohlásil: “Výkony Mily Kunis, Beau Bridges a Ludacrise v sobě mají dostatek energie a osobitosti, aby snímek udržely za (čím dál míň zřetelnou) hranicí mezi filmem a videohrou.” Jako kdyby filmy a videohry patřily do dvou různých říší, z nichž jedna připouští energii a osobitost, a druhá je – nic než videohra.

Totéž slýcháme i v opačném směru. Hry podle filmů se sice dobře prodávají, ale ani kritici, ani ti praví herní nadšenci je až na výjimky neberou vážně. Většina z nich jsou laciné a neoriginální produkty, které se přiživují na známých značkách.

Znamená to ale, že adaptace jednoho média do druhého je marná snaha? Na to, abychom zjistili, proč to tak často vypadá, se musíme vydat hlouběji, k principům počítačových her, ke kořenům jejich estetiky a k dramatickému vývoji vztahů mezi mladším a starším médiem.

Stádium Velké vlakové loupeže
Není nic snadějšího, než obžalovávat počítačové hry z pochybných estetických kvalit a chabého morálního profilu. Tímto stádiem prošla řada mediálních forem, z nichž některé si vydobyly respekt a některé (jako například komiks) o něj dosud bojují. Jak připomíná americký teoretik populární kultury Henry Jenkins v eseji Games, the new lively art (Hry, nové živoucí umění), i film a komiks byly považovány za škvár pro nevzdělané masy – nebo přinejlepším děti. Ale kdo je ochoten naslouchat, objeví, že nám o své době vypovídají víc než formy akceptované kulturním establishmentem.

Už jen prehistorie herní estetiky je jedinečným svědectvím o souboji člověka s nedokonalostí technologie a zároveň jedinečným zdrojem ikonografie. A tak nám primitivní počítačová grafika z videohry Space Invaders připomíná syrové umění primitivních kultur a nekompromisní střílečka Missile Command, v níž hráč sestřeluje nekonečný proud jaderných hlavic mířících na USA, je osobitou metaforou paranoii a strachu z období Studené války.

Médium a jeho vizuální jazyk se ale vyvíjely překotně jako počítačová technologie, na níž závisely. Jakmile to bylo možné, hry začaly přebírat filmové postupy a filmová témata – není divu, když je stejně jako televizi a filmy sledujeme na obrazovce. Tento proces přebírání, výpůjček a přenosu, čili remediaci, na obecné rovině studují mediální teoretici Jay Bolter a Richard Grusin v knize Remediation. Film dodal hrám, bouřlivě hledajícím svou identitu, ambice a perspektivu. Když přední herní designér Warren Spector, tvůrce ceněných titulů jako System Shock a Deus Ex hovořil v roce 2001 o stavu média a jeho budoucnosti, nešel pro přirovnání nikam jinam než do světa filmu: “Stále ještě dokola vyrábíme Velkou vlakovou loupež a Zrození národa. Když zamhouřím obě oči, jsme na prahu éry mluveného filmu.”

Zneuznaní režiséři
Devadesátá léta zpřístupnila 3D grafiku, jež umožnila tvůrcům her komponovat záběry po vzoru filmů. Jedněmi z prvních “filmových” her byly dobrodružné sci-fi Another World Erica Chahiho, často označované za první herní “filmový zážitek” nebo horor Alone In The Dark ze studia Infogrames, jejž neminula tragická filmová adaptace. (Obě uvedené hry jsou francouzské provenience. Je to náhoda?) Experimentovalo se i s digitalizovaným videem a chvíli se zdálo, že právě tahle “surová” remediace filmu je budoucností herní estetiky. Ukázalo se však, že živí herci naklíčovaní do herních světů budou navždy odsouzeni ke komické nemotornosti. Dopředu natočený materiál se navíc dá jen těžko modifikovat v závislosti na aktivitě hráče, což vedlo k topornému hernímu designu. Proto zvítězila 3D grafika, zprvu hranatá a geometrická, nyní oblá a fotorealistická.

Ale vraťme se do devadesátých let. Mladší a rostoucí médium si chtělo vydobýt respekt, jemuž se těšil starší sourozenec, a zrodil se fenomén zvaný film envy neboli závist k filmu. Designéři jako Chris Roberts (autor sci-fi série Wing Commander) a Hideo Kojima (autor válečných her z řady Metal Gear Solid) otevřeně prohlašovali, že chtějí být “režiséry” a pokoušeli se ve svých hrách napodobit epický záběr a narativní náboj filmu, někdy úspěšně, někdy méně – oba dva byli kritizováni za to, že u jejich her strávíte víc času sledováním neinteraktivních animovaných scén než samotným hraním. Roberts nakonec skutečně odešel do filmového průmyslu – ovšem pouze jako řadový producent, kdežto na herní scéně byl “celebritou”. Kojima zůstává jedním z předních herních designérů a nadále ve svých překvapivě kontemplativních špionážních hrách (nebo spíš v jejich videosekvencích) zkoumá ožehavá témata, jako jsou genetické inženýrství, válka proti terorismu a pacifismus.

Dalšími hrami, jež prosluly úchvatnými filmy vloženými do hry, jsou Diablo a Final Fantasy. Tyto videosekvence (cutscenes) mají jednak navodit atmosféru a příběh, jednak symbolizují prestiž a um herních studií, jejichž animace se kvalitou blíží filmům od studia Pixar. Nezbývá než souhlasit s Bolterem a Grusinem, že film zůstává měřítkem pro posuzování estetických kvalit počítačových her.

Očima Uwe Bolla
Film se na hry může dívat dvojíma očima. Jako na trh plný populárních titulů, na nichž se dají vydělat rychlé a snadné peníze, nebo jako na fascinující nové médium, které mění náš pohled na vyprávění příběhů a na subjektivitu člověka v postmoderním světě. A je jasné, který z těchto pohledů převažuje.

Pojďme se na nové médium podívat nejdříve očima Uwe Bolla. Legendární německý filmař, označovaný za nejhoršího režiséra na světě, proslul děsivými videoherními adaptacemi jako Alone In The Dark či Postal. Je pro něj typické, že k materiálu ani médiu předlohy nechová absolutně žádnou úctu. Jeden ze scénářů k Alone In The Dark odmítl s tím, že v něm “není dost automobilových honiček”. Není třeba připomínat, že v samotné hře žádné honičky nejsou a že si s estetikou předlohy naopak zcela protiřečí.

Ty zodpovědnější filmové adaptace her, jako byly například Tomb Raider či Silent Hill, přebírají z kvalitní herní předlohy příběh a postavy, částečně i jejich obraznost. Proč jsou tedy tak ploché a nezajímavé? Obě původní hry totiž přetavily pravidla existujícího filmového žánru do pravidel hry. Akční Tomb Raider staví na přestřelkách, pastech a ztracených hrobkách z Indiana Jonese, horor Silent Hill překládá hráči bizarní svět psychologického hororu. Narativní složka ale musí ale v obou hrách uvolnit místo pro aktivitu hráče, pro jeho pokusy a omyly, chyby a úspěchy. Lara Croft ve hře Tomb Raider rozhodně není dokonalá: padá, bloudí, umírá, zkouší to znova. Filmová adaptace ovšem tento rozměr postavy ignoruje a ukazuje Laru, jež nikdy neselže. Proto se zmíněné “dvakrát převařené” filmy podle her podle filmů zdají být tak banální.

Max Payne screenshot (c) 3D Realms (2001)

Ačkoli si filmoví kritici libují v efektních popravách videoherních adaptací, k předloze zhusta zaujímají stejně přehlíživé stanovisko jako jejich režiséři. Přední americký kritik Roger Ebert před třemi lety pronesl svůj památný výrok, že “hry jsou ze své povahy vzhledem k filmu a literatuře podřadné médium” a že mohou být přinejlepším “řemeslem”, ale nikdy “uměním”. Recenzenti videoherních adaptací, pak často automaticky považují vše špatné za dědictví videoherní předlohy. Těžko jim vysvětlovat, že Max Payne je skutečně výborná hra. A co teprve Doom.

V kůži Johna Malkoviche
Druhý pohled na počítačové hry si po nás žádá, abychom prohlédli skrz to, co se odehrává na obrazovce, a poznali, jaké to je, hry skutečně hrát a zažít ono rozhraní mezi reálným životem a virtuálním světem. Filmy, které tento zážitek zachycují, nejsou přímými herními adaptacemi.

Těžko říct, zda měl Charlie Kaufman na mysli počítačové hry, Samuela Becketta nebo Franze Kafku, když psal scénář k filmu V kůži Johna Malkoviche. Ale nepřipadá si snad hráč často jako loutkoherec, který najednou získal kontrolu nad cizím tělem a snaží se ho naučit ovládat – ať už je to Lara Croft nebo John Malkovich?

V roce 1998 měly premiéru hned dva filmy s multilineárním, větvícím se příběhem, což je jedna ze základních vlastností počítačových her: Srdcová sedma Petera Howitta a Lola běží o život Toma Tykwera – z nichž ten druhý jmenovaný měl s hrami společnou i dynamiku, exploze a násilí. Oba se ptají po tom, kolik máme na světě svobodné vůle – což je otázka obzvlášť pertinentní ve virtuálních světech počítačových her, v nichž jsme svobodní jen do té míry, co nám herní dedignéři dovolí.

Cyberpunkový Matrix bratří Wachovských odkazuje k počítačovým hrám explicitněji. Matrix je obdobou virtuálních herních světů telefony, jež jsou pro Nea bezpečným únikem z virtuálního světa Matrixu, můžeme vnímat jako metaforu videoherních save pointů – bodů, v nichž se stav hry uloží na paměťové médium. Zlověstně naklonovaný agent Smith ztělesňuje zjevné přednosti i slabiny počítačově generovaných entit: snadnou výrobu kopií a nedostatek variability, jenž je “proti přírodě”. Zpomalené záběry letících kulek ukazují elasticitu času v simulovaném světě – a do světa počítačových her je o dva roky později adoptovali tvůrci ničeho jiného než Maxe Payna.  A konečně slavné bojové scény jsou inspirované bojovými hrami jako Mortal Kombat.

Řada filmů a televizních seriálů – například literární adaptace Lemmony Snicket: Řada nešťastných příhod, hororová série Saw nebo seriál Ztraceni – má s hrami společnou narativní strukturu – dělení na “úkoly”, po jejichž splnění se protagonistovi otevře další část fiktivního světa. Historii této struktury ovšem můžeme vystopovat už ve středověkých romancích a některých starověkých mýtech.

Herní estetika jako taková byla ve filmu populární už od dob snímku Tron z roku 1982, který rané videohry používá jako efektní kulisy. Od té doby se oba vizuální jazyky přiblížily, zvlášť na styku žánrů akčního filmu a akční, které jsou na první pohled stěží odlišitelné. Hyperrealistické exploze, frenetické honičky a elegantní zobrazování násilí jsou společné oběma. Udělali bychom ovšem velkou chybu, kdybychom podobně jako recenzent Maxe Payna považovali hranici mezi oběma médii za “nezřetelnou”. Jsou to dvě principielně odlišná média, jedno “interaktivní” a druhé nikoli.

Popcorn a hry
Přestože herní médium toužebně vzhlíží k filmům, hry založené na filmové licenci patří k těm nejslabším. Nejpádnější anekdotou budiž osud hry E.T. pro Atari 2600, která se stala symbolem “velkého herního bankrotu roku 1983”, během nějž severoamerický videoherní průmysl upadl do klinické smrti. Byznysmeni z Atari si byli tak neochvějně jisti tím, že se vzhledem k úspěchu filmu a vánoční sezóně prodá cokoli s logem E.T., že vypustili nedodělanou, nefunkční a především nesmírně nudnou hru. Vyrobily se čtyři miliony cartridgí, z nichž víc než polovina skončila v jámě kdesi v Novém Mexiku, zalitá cementem.

Na hry podle filmů se často pohlíží jako na vedlejší zdroj příjmu, jako na akční figurky a popcorn. Jistě, je tu pár výjimek jako Goldeneye pro Nintendo 64. Běžná praxe je ovšem vzít existující hru a tematiku filmu na ni prostě jen přilepit. Levně a jednoduše. Ty nejzajímavější hry podle filmů tedy nejsou přímými adaptacemi filmů. Jsou to adaptace  filmových žánrů, vyrobené bez tlaku licenčních podmínek a bez obav, zda se stihne předvánoční termín.

Tomb Raider Legend (c) Eidos (2006)

Počítačová hra je procedurální médium – médium, které obsahuje jednak data, jako jsou texty, grafika a podobně, a jednak herní mechanismus, složenou z pravidel. A adaptace žánru vyžaduje, abychom (opět) abstrahovali od konkrétních zápletek a objevili pravidla, která hýbou žánrem jako takovým. Zmínili jsme se o hře Tomb Raider, která převedla pasti, hádanky a hledání klíčů k zavřeným branám z filmů o Indiana Jonesovi.

Mnoho vývojářských týmů se obdobně snažilo vyrobit westernovou hru, ale obvykle se v nich střílí stovky kulek, jako kdyby šlo o mariňáky z Doomu převlečené za kovboje. Žádná nebyla pravidlům žánru tak věrná jako relativně nová čistě textová konverzační hra Gun Mute, která hráče vede k tomu, aby byl vynalézavý, našel si ten správný kryt a vystřelil na soupeře v tu pravou chvíli. Grand Theft Auto: Vice City podobně vystihuje to, jak funguje kubánská mafie na Floridě ve filmech jako Zjizvená tvář.

Odstředivost a konvergence
Počítačové hry už mají za sebou víc než třicet let historie a vyrostly v obří průmyslové odvětví srovnatelné s Hollywoodem. Tržby a popularita jim bohatě vynahrazují trvající nedostatek prestiže. Duch Rogera Eberta ale stále straší ambiciózní vývojáře, kteří odmítají připustit, že to co dělají, by mohlo být pouhé řemeslo. Někteří se snaží vymýšlet čím dál fantasknější a úžasnější herní světy, někteří  se snaží oprostit od diktátu zábavy a vyrábět “vážné” hry. Někteří, jako třeba Will Wright, autor her jako SimCity nebo The Sims, se vyslovují pro emancipaci média – v jeho pojetí je to spíš “hračkou” než “filmem” a hodí se daleko lépe k simulacím komplexních vztahů ve virtuálních světech než k vyprávění předem připravených příběhů.

A někteří se obracejí zpět k dobám panenských videoher – před tím, než je napadla infekce závisti k filmu. To, co bylo na hrách jedinečné, byla podle nich právě ona abstraktní, dvojrozměrná a naivistická estetika Space Invaders a Manic Minera. Umělecké “retro” hry bývaly na okraji zájmu médií, ale nyní se dostávají do popředí. Hra Braid od studia Number None z roku 2008, jež oslavuje a zároveň staví na hlavu konvence zjevně překonaných akčních “skákaček” typu Super Mario Bros a kombinuje je s příběhem o lásce, vině a ztrátě, si získala jednohlasný aplaus hráčů i kritiků.

Tyto odstředivé tendence, jež hry jako Braid reprezentují, jsou však vyváženy konvergencí. Na jednotlivé mediální produkty se přestává pohlížet jako na předlohu a adaptace, ale zdůrazňuje se  jejich transmediální povaha. S tímto adjektivem přišel již zmíněný Henry Jenkins. Na příkladu Matrix ukazuje, že informace o tomto fiktivním světě jsou rozprostřené po celé řadě navzájem se doplňujících mediálních textů – filmové sérii, komiksech, animovaných filmech a počítačových hrách, z nichž ani jeden není prvotním ur-textem, který by nám o něm mohl poskytnout vyčerpávající informace.

Pokud se budou mediální koncerny řídit podle tohoto klíče, brzy budeme svědky obsahů od počátku navržených tak, aby se daly využít v celé řadě médií. Může to ale změnit dynamiku fascinace, závisti, inspirace a opovržení, která definuje vztah mezi počítačovými hrami a filmem? Uvidíme. Hry a film jsou v základech natolik odlišné, že můžou jen stěží splynout v jedno. Drama bude pokračovat.

[autor: Jaroslav Švelch /FSV UK / publikováno: 3. 2. 2013]
Řada myšlenek v tomto článku je inspirovaná autorovými diskusemi s Mattem Weisem, vedoucím herním designérem Singapore-MIT Gambit Game Lab.

Tento článek byl původně otištěn v Revue Labyrint č. 23-24. Vydalo Nakladatelství Labyrint v roce 2009.   http://www.labyrint.net/cislo/13/labyrint-revue-c-23-24-tema-archeologie

Kategorie: Populárně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155