Obálka knihy

V květnu tomu byly již dva roky od doby, kdy agentura The National Endowment for the Arts oficiálně prohlásila digitální hry za formu umění. Doposavad se vedly dlouhé diskuze na toto téma, které většinou končily tím, že když film může být uměním, proč by jím nemohly být i hry? Vždyť přece používají totožné techniky k tomu, aby hráče/diváky udržely u obrazovek. Jen stěží se přitom vysvětluje, že svět umění takto nefunguje. Předtím, než se dostanu k vlastní recenzi, nabízím malé entrée do světa umění a estetiky, jejíž elementární znalost je nezbytná k tomu, abychom knihu Granta Tavinora The Art of Videogames (2009) pochopili v kontextu, do něhož byla vsazena.

Podívejme se tedy ve velmi zjednodušené formě na to, jak se věci mají. Předně je třeba si uvědomit, že slova umění a umělecké dílo nejsou synonyma. Stejně jako každý obraz nebo film není uměleckým dílem, tak i každá digitální hra nutně nemusí být uměním. Kdo o tom vlastně rozhoduje? Odpověď na tuto otázku není jednoznačná. Nerad bych se na tomto místě zabýval filozofickými teoriemi pravdy, jež tyto diskuze teoreticky podpírají, zvláště když tématem článku má být něco jiného. Nicméně bavíme-li se o umění přibližně do začátku dvacátého století, pak o tom, zda něco je, anebo není umění, rozhodovalo umístění daného díla do galerijního prostoru. To se stalo pouze v případě, pokud se dílo líbilo kurátorovi výstavy, případně pokud bylo schváleno komisí k tomu určenou (zde hovoříme o konsensuální teorii pravdy). Do příchodu Marcela Duchampa a jeho Fontány tedy můžeme mluvit o tzv. institucionální teorii umění – ostatně přesně to udělala i agentura The National Endowment for the Arts. Právě zmiňovaným Marcelem Duchampem vyvrcholila tzv. krize estetiky (viz Nejedlý 1978, pozn. ed.), jejíž staromódní a zkostnatělé základy již nedokázaly pružně reagovat na neustále se vyvíjející umělecký svět. S tím, jak se umělecká díla stále častěji dostávala do veřejných prostor a mimo budovy (vzpomeňme na land art), bylo potřeba změnit stávající systém. Řešením se stala až klastrová definice umění, která vytyčuje základní vlastnosti uměleckého díla, z nichž můžeme jmenovat následující:

  1. 1. objekt se vyznačuje pozitivními estetickými vlastnostmi
  2. 2. je výrazem emocí
  3. 3. je intelektuálně vyzývavý
  4. 4. je formálně komplexní a koherentní
  5. 5. má kapacitu poskytovat komplexní významy
  6. 6. vyjadřuje subjektivní/individuální úhel pohledu
  7. 7. je uplatněním kreativní imaginace
  8. 8. je artefaktem nebo performancí, které jsou výsledkem vysokého stupně dovednosti
  9. 9. náleží k etablovaným uměleckým formám
  10. 10. je produktem intence vytvořit umělecké dílo

Není bezpodmíněně nutné, aby dané dílo splňovalo všechny body, nicméně skutečné umělecké dílo bude vždy splňovat většinu z nich. Více v diplomové práci Zdeňka Záhory – Umění kultury hráčů digitálních her (2011).

Tímto se dostáváme konečně zpět ke knize Granta Tavinora, jenž na dvou set třiceti jedna stranách předkládá pohled na hry z hlediska fikce, vyprávění, emocí a morálky, aby na konci shrnul diskuzi dvou zastánců klastrových definic – Beryse Gauta a Dennise Duttona. Ač může ze začátku kniha působit poněkud zmatečně – jednotlivé kapitoly se týkají naprosto odlišných témat – v závěru vyjde najevo pravý záměr autora a kniha jako taková dostane úplně jiný rozměr, v němž všechno (i ty na první pohled nesourodé teze) do sebe zapadá. Předkládá myšlenku, že médium digitálních her vyniká právě v metodách vyprávění příběhu (pozitivní estetické vlastnosti), navozením emocí či morálních dilemat (kapacita poskytovat komplexní významy), a právě tyto kategorie si Grant Tavinor zvolil jako určující klastry pro digitální hry. Jednotlivé kategorie (kapitoly) ilustruje na příkladech, a podkládá tak své myšlenky dobře vybranými postřehy ze známých her, mezi nimiž nechybí dnes již klasický Bioshock, Grand Theft Auto, Fallout či Baldur’s Gate. Nejedná se však o dalekosáhlé rozbory hraničních herních situací, ale spíše laicky popsané scény, se kterými se hráč může běžně setkat během hraní. Propojuje teorii s praxí takovým způsobem, že tyto analogie nepůsobí synteticky. Na tomto místě není od věci zmínit, že samotný Grant Tavinor se nikterak nehlásí k herním studiím, jeho zaměřením je filosofie, kterou učí na Lincolnově univerzitě v Canterbury.

Jak je patrné z výše uvedeného, jasným kladem této publikace je snaha dát tvrzení „hry mohou být uměním“ jednoznačný teoretický základ a vyhnout se tak srovnávání s filmem. Pochvalu si zaslouží i slovníček pojmů, který scházel třeba v Game Industry 2, což činí knihu mnohem přístupnější pro širší okruh čtenářů. Své si zde najdou nejen hardcore hráči (kniha jim nabízí jiný pohled na známé herní situace), ale i teoretici umění, kteří jsou otevření novým interpretacím uměnovědných tezí. Jako jediné negativum lze považovat již dříve zmiňovanou nesourodost, jež by mohla některé čtenáře zpočátku odradit, nicméně pro ty, co vydrží až dokonce, je připravena odměna ve formě jedinečné fúze světa umění a digitálních her.

Kniha se neztratí ani díky výraznému vizuálu obálky, jíž dominuje výjev z Fallout 3 a na hřbetu postava „little sister“ z Bioshocku. Výtisk si lze objednat jak ve verzi paperback (která svým zpracováním předčí řadu knih, s nimiž jsme přišel do styku), tak i s pevnou vazbou.

 [autor: Stanislav Hubáček / FF MU / publikováno: 15. 8. 2013]


Zdroje:

NEJEDLÝ, Zdeněk (1978). Krize estetiky. In Umění staré a nové. Praha: Supraphon.

TAVINOR, Grant (2009). The Art of Videogames. Chichester: Willey-Blackwell, 231 s. ISBN 978-1-4051-8789-3

ZÁHORA, Zdeněk (2011). Umění kultury hráčů digitálních her [diplomová práce]. Brno: Masarykova univerzita, 93 s. Vedoucí práce: Mgr. et Mgr. Jaroslav Švelch.

 

Kategorie: Recenze

One Response so far.

  1. LOS DUGONGOS napsal:

    Super, mam rad standove recenzie, akurat tato mohla byt o nieco dlhsia a poukazat na nejake konkretne pasaze z knihy, ale uvod bol prezmenu super.

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155