Titulní strana Game Industry 2

Kolektiv autorů v čele s Janem Jirkovským vydává již druhý díl české publikace Game Industry. Jak nakonec dopadla, by měla naznačit právě tato recenze.

Game Industry (Jirkovský, 2011) byla jedna z prvních vlaštovek snažící se o zvýšení kulturního a společenského povědomí o digitálních hrách. Ukázala širší veřejnosti, že na hry se lze dívat z různých hledisek a ne jen jako na bezduchou zábavu náctiletých. Na první pohled by se mohlo zdát, že druhý díl přichází ve chvíli, kdy už je půda připravena, a tak si může dovolit poněkud odlišně orientovaný obsah oproti prvnímu dílu.

Na dvou set čtyřiceti stranách přináší dvacet tématicky různorodých příspěvků od celkem osmnácti autorů, kteří pocházejí jak z rozličných oblastí herního průmyslu (Jarek Kolář, Martin Zavřel, Daniel Vávra), tak i ze známých herních magazínů (Martin Bach, Michal Rybka) a také z řad akademiků (Zuzana M. Kostićová, Ondřej Hrabec, Ondřej Sýkora). V samotných článcích se lze dočíst o tvorbě interaktivního dialogu, o typologii hráčů anebo o práci herního designéra, testera a dalších důležitých lidí, podílejících se na vývoji digitálních her. Kniha by se dala rozdělit do tří tématických celků (je až s podivem, že to autoři neudělali): technická / vývojářská část, humanitně sociologická část a historické souhrny. Jako bonus je připravena barevná příloha na kvalitním křídovém papíře obsahující obrazový materiál ke všem vydaným českým hrám, tento přídavek však poněkud sráží přítomnost reklam, které jsou řazeny bezprostředně za něj.

Samotná různorodost článků je velkým kladem a zároveň i záporem celé publikace. Co by mohlo být špatného na širokém záběru? Odpověď se nabízí sama – nejasná cílová skupina. Začínající vývojáři zřejmě ocení rady ostřílených odborníků, čeho se mají v průběhu vývoje a testování vyvarovat, o něco méně už článek o náboženství v počítačových hrách či o historii hraní deskovek, který se jako jediný zabývá „nedigitálními” hrami – to ovšem není na škodu. Pro pokročilejší vývojáře můžou být články zase příliš triviální. Pokud bych měl srovnávat s původní Game Industry, nastal zde kvantitativní posun v počtu příspěvků a taktéž v jejich zaměření. Zatímco u prvního dílu jednotlivé texty klouzaly přístupně po povrchu daného tématu a vysvětlovaly různé aspekty herního vývoje způsobem, že to pochopil i hrami nedotčený člověk, druhý díl se v některých případech ponořuje příliš hluboko a vyplňuje prostor přehnaně technicistním popisem.

A právě zde narážíme na další zádrhel – jestliže kniha měla být pro většinovou společnost určena coby osvěta, poměrně brzo narazí na terminologický problém – obsahuje řadu výrazů, u kterých se předpokládá jejich znalost, což může být u těch méně frekventovaných (teselace, pathfinding, GPU, BSP-tree) nepřekonatelná překážka, zvlášť pokud nejsou dodatečně vysvětleny a čtenář je musí pochopit z kontextu. V tomto případě by slovník pojmů rozhodně přispěl k jejich lepšímu porozumění.

Zaměříme-li se na kvalitu samotných článků, brzo narazíme na poměrně velké výkyvy. Již zmiňovaný článek Zuzany Kostićové o náboženství v počítačových hrách je napsán takovým způsobem, který hlouběji postihuje problematiku, vysvětluje ji na příkladech známých her, je napsán poutavě (což se o příspěvcích zabývajících se popisem moderních grafických technologií říci nedá), a zároveň obsahuje dostatečné množství odkazů pro ty, kteří by se o téma chtěli více zajímat. V kontrastu proti tomu článek Ondřeje Hrabce o flow a typologii hráčů mi přijde poměrně málo teoreticky ukotvený a po prvním přečtení nelze s jistotou tvrdit, že člověk ví, co chtěl autor sdělit. Zcela subjektivně mi zde chybí alespoň zmínka o typologii hráčů podle Bartla (1996), jíž pokládám za mnohem propracovanější navzdory tomu, že nemá ukotvení v psychologii.

Druhým a zřejmě i posledním větším negativem je poměrně velké množství překlepů a gramatických chyb, které u takto seriózní publikace zamrzí. Co se týče zpracování samotné knihy, je vytištěna na kvalitním papíře, pro text byl vybrán font, jenž se dobře čte a rovněž byl zvolen i dostatečně tvrdý hřbet (typem klasický paperback), díky němuž je kniha mnohem lépe přenositelná. Zde se jedná o jednoznačný posun oproti prvnímu dílu, který svou vazbou příliš neohromil. Na druhou stranu grafický design obálky se posunul do zřetelně konzervativnější roviny, už není tak výrazná (srov. obr.). S trochou nadsázky by se dalo říct, že je až „genericky nudná“ a připomíná spíše nějaký technický manuál. Nicméně v tomto ohledu je to otázka vkusu jednotlivce, každému se bude líbit něco jiného.

Navzdory uvedeným nedostatkům na tomto místě stále ještě pojednáváme o záslužném projektu, který na pultech našich knihkupectví nemá obdoby a nabízí jedinečné informace o stavu herního průmyslu očima předních českých zasvěcenců.

[autor: Stanislav Hubáček / FF MU / publikováno: 8. 12. 2012]


Reference

BARTLE, Richard (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades : Players who suit MUDs [online]. Dostupné z <http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm>. [cit. 2012-12-06].

JIRKOVSKÝ, Jan (2011). Game Industry – Vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O. ISBN 978-80-904387-1-2. 144 s.

JIRKOVSKÝ, Jan (2012). Game Industry 2 – Vývoj počítačových her a kapitoly z herního průmyslu. Praha: D.A.M.O. ISBN 978-80-904387-3-6. 240 s.

 

Kategorie: Recenze

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155