Združenie MU Game Studies funguje pod Masarykovou Univerzitou už viac ako päť rokov a od svojho vzniku sa venuje popularizácii herných štúdií v Česku a na Sloven­sku. Po sérii lokálnych konferencií na Fakulte sociálnych štúdií Masarykovej univerzity sa jeho členovia pustili do tvorby novej značky, s ktorou by radi prekročili hranice smerom do celého stredo a východoeurópskeho regiónu. S konferenciou Central and Eastern European Game Studies prebiehajúcou 10. a 11. 10. 2014 na rovnakom mieste majú nakročené dobrým smerom.

Cieľom konferencie bolo prepájanie na vertikálnej aj na horizontálnej úrovni. Prepojiť nie len jednotlivé snahy v rámci stredo a východoeurópskych krajín, ale hlavne pre­pojiť akademickú teóriu s obchodnou praxou. Prezentovali tak jednak výskumníci, ale aj vývojári či marketéri, čím sa vytvorilo skutočne premiešané prostredie ľudí, ktorých nejakým spôsobom spájali hry (a to nie len digitálne).

Prvý deň odštartovala key note Espena Aarsetha, jedného zo zakladateľov oboru her­ných štúdií a prvého odborného časopisu o hrách gamestudies.org. Logicky sa venoval najmä otázke, ako herné štúdiá uchopiť, presnejšie, čo by sme mali v našom regióne robiť lepšie, aby sme nerobili rovnaké chyby ako oni („prvá vlna akademi­kov”) pred desiatimi rokmi.

10655440_791641710896272_6857730213237003041_o

Espen Aarseth (foto: Oliver Staša videozáznam: Milan Doležal)

Napriek tomu, že je Aarseth pre­svedčený, že herné štúdiá nie sú samostatnou vedeckou disciplínou, pozornosť škôl si zaslúžia. V Škandi­návii sa jej dostávalo, a tak Aarseth vyzdvihol regionálny charakter kon­ferencie, ktorá dáva priestor autorom z krajín, v ktorých sa na štúdium hier stále pozerá s podozrením. Na to, aby sa to zmenilo, sú potrebné výsledky, a tak sa Aarseth pýta, kde sú školy, paradigmy, metódy? Nie je v zásade obor presne tam, kde bol v roku 1983 na prvej konferencii o hrách na Harvarde?

V princípe Aarseth skôr kládol otázky či predstavoval výzvy nového oboru, ako by dával odpovede a ponúkal riešenia, čo výborne otvorilo priestor na ďalšie diskusie, ktoré pre­biehali pri bohatom cateringu v chill-outovej zóne. Keby som mal vypichnúť jednu Aar­sethovu radu ako rozvinúť nový obor v našom regióne, bola by to tá o nutnosti štúdia (podľa možnosti doktorského) na univerzitách, kde je obor game studies etablovaný.

Po úvodnej hodinovej prezentácii nasledovali paralelné prednášky v dvoch miestnos­tiach. Prvé dva paralelné bloky sa venovali novým výzvam v herných štúdiách a histórii hier vo východnej Európe pred rokom 2000. V historickom bloku sa tak vystriedali pred­nášky o hrách v NDR, v socialistickom Československu či v Česku a Poľsku v deväťdesia­tych rokoch minulého storočia.

Druhá séria prednášok začala po obedňajšej prestávke, pričom jedna sa venovala reprezentácii východoeurópskych krajín v hrách. Veľká škoda že nakoniec nedošiel Randviir-Vellamo, ktorý mal pripravenú prednášku o reprezentácii Ukrajinskej krízy vo videohrách. V menší miestnosti sa naopak riešila medzi akademikmi obľúbená téma hry a vzdelávanie. Išlo v podstate o jediný blok, ktorý sa venoval globálnej téme herných štúdií.

1398328_791645444229232_7611824369735569590_o

Z poslednej série tak trochu vyžarovalo, že sú to pred­nášky, ktoré sa „nezmestili” do programu, lebo napríklad prednáška autora reportáže o Slovenskom hernom trhu v období transformácie by sa určite hodila skôr do historic­kého okna, podobne ako pred­náška Stanislawa Krawczyka o význame Poľských hier z pre­lomu tisícročí. Call for papers sa z logických dôvodov nie­sol v pomerne všeobecnom duchu, a tak pochopiteľne nebolo úplne jednoduché priradiť všetky prednášky do najvhodnejšieho bloku. Táto voľba je vzhľadom na cieľ kon­ferencie logická, no prinieslo to so sebou menšie nevyváženosti v programe. Náročný prednáškový deň uzavrela panelová diskusia, ktorá priamo nadväzovala na úvodnú prednášku.

Povedať, že druhý deň sa niesol len v znamení herného biznisu, je prehnané, no jed­noznačne mu dominovali vývojári a distribútori či marketéri. Prvá séria prednášok bola plynulým prechodom medzi akademickou a „biznis” časťou konferencie. Prednášky o mestských hrách, larpoch či hrách stolných (vrátane veľmi zaujímavej prednášky o doskovej hre Kolejka – simulujúcej čakanie v radoch za socializmu) boli príjemným oživením prevažne „digitálno-hernej” konferencie a priniesli zaujímavé inšpirácie.

Cez obedňajšiu prestávku sa pre záujemcov premietal dokument o dramatickom larpe Rassvet odohrávajúcom sa v Rusku v polovici 19. storočia. Počas dňa si účastníci mohli vybrať ešte z dvoch workshopov, o ktoré bol pomerne záujem. Prvý od Martina Vaňa venujúceho sa tvorbe hier na mobily a večerný workshop od talentovanej Jany Killáno­vej o pixel arte. Škoda že súčasne bežali tri veci, a vybrať si tak bolo v skutku náročné.

Po obede nasledoval key note dňa od Sosa Sosowského, autora populárnej hry McPixel, na tému, aké je to byť indie vývojárom vo východnej Európe. Hlavná myšlienka jeho prednášky bola prostá – vo východnej Európe majú nezávislý vývojári výhodu najmä v tom, že sú tu nízke náklady na život. Môže sa to zdať ako banalita, ale každý kto sa niekedy pokúšal prežiť z mála vo východnej a v západnej Európe, určite pozná ten zásadný rozdiel. Sosowského prednáška napriek „neakademickosti” patrila k tomu najlepšiemu z celej konferencie, a to hlavne pre osobnosť samotného Sosa, z ktorého vyžarovala až neskutočná radosť z toho, čo robí.

mcpixel2

Záber z hry McPixel (Mikolaj „Sos“ Kamiński, 2012).

Posledná séria prednášok už bola vyhradená len „neakademikom”. Bohužiaľ sa organi­zátorom nepodarilo zohnať ľudí pôvodom zo zahraničia, na druhej strane spoločnosti, ktoré prednášajúci zastupovali, patria medzi najväčšie mená globálneho trhu s hrami[1]. Za najhlavnejší nedostatok konferencie považujem práve fakt, že okrem key note sa fakticky nepodarilo zohnať zahraničného vývojára. Pravdepodobne s tým súvisí aj fakt, že podmienkou bolo, že nemajú robiť „reklamu” svojim produktom, ale hovoriť o prob­lémoch a výzvach vývoja hier. V každom prípade prednášky boli zaujímavé a vytvorili priestor na posledný panel konferencie, tentokrát na tému vzťahu akademickej sféry a biznisu. Zazneli rozličné „radikálne” vyjadrenia na jednu aj na druhú stranu, no nako­niec všetci uznali, že tieto dve skupiny si majú čo vzájomne predať, len musia nájsť spo­ločnú reč, čo je pre „neakademikov” problém, kým samotní akademici nenájdu spoločnú reč medzi sebou.

Ako človek, ktorý má momentálne bližšie k akadémii, však chápem že diskusia o pod­state oboru nebude nikdy ukončená, stačí sa pozrieť na jednu z najstarších vied – filo­zofiu. Je jasné, že odborníci pracujúci v komerčnej sfére sú zvyknutí na to, že veci majú jasné pomenovania a jasný cieľ, ale vo vede to tak fungovať nemôže, ani nemá. Veda je staršia ako kapitalizmus, a preto by mala stáť mimo neho. V každom prípade sa tu krásne ukázala rozdielnosť týchto dvoch svetov/prístupov, a na záver dňa sa tak hlavný zámer konferencie dokonale legitimizoval, lebo jedine vzájomným vnímaním majú oba svety možnosť sa zlepšovať.

Nakoniec musím zhodnotiť tech­nicko-organizačnú časť konferen­cie. Pár problémov sa samozrejme vyskytlo, medzi najhlavnejšie patrila komplikovaná komuniká­cia pred samotnou konferenciou. Druhým nedostatkom bola nut­nosť čakania na brožúru s progra­mom, ktorá žiaľ došla až prvý deň po obede. Na druhej strane nepre­ženiem, ak poviem, že brožúrka bola naozaj krásna a obsahovala všetky potrebné informácie, vrá­tane šikovnej mapky dôležitých miest v okolí Fakulty sociálnych štúdií MU, kde konferencia prebie­hala. Tým sa dostávame ku kladom, medzi ktoré patrí v prvom rade skvelé prostredie prispievajúc k diskusnej atmosfére. Osobne za veľmi podarenú považujem chill-out zónu, ktorá ponúkala skutočne bohatý catering[2] a príjemnú možnosť pripomenúť si staré časy pri hraní retro hier.

Na akcii sa zúčastnilo niečo okolo 120 poslucháčov a prednášajúcich (tých bolo približne 40), a CEEGS tak potvrdila svoj zmysel – stala sa funkčnou „značkou” na poli herných štúdií. Značkou, ktorá chce byť inkluzívna vo všetkých smeroch a hlavne globálne rozpozna­teľná. Aj z toho dôvodu sa organizátori dohodli na predání žezla do Poľska, kde by mal prebehnúť druhý ročník. Pre aktuálne informácie o budúcoročnej CEEGS konferencii sle­dujte web materskej organizácie gamestudies.cz[3].

[autor: Silvester Buček / FSS MU / publikováno: 10. 2. 2015]


[1] Boli to napr. Jaroslav Kolář za Blizzard a Electronic Arts či Petra Opělová zo Square Enix.

[2] Zákulisná informácia: takmer dvadsiatka organizátorov nebola schopná si zobrať domov všetky zvyšky, a tak sa ešte plné tácky jedla niesli bezdomovcom.

[3] Z konferencie je plánovaný aj zborník, informácie o ňom budú aktualizované na rovnakej stránke.

Reportáž byla původně publikována v Media res  2/2014. Děkujeme redakci za svolení k opětovnému uveřejnění.

Kategorie: Reportáž

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155