Oblíbený festival populárně vědeckého filmu známý také jako AFO se uskutečnil v Olomouci v termínu 14.-19. dubna. Jubilejní 50. ročník byl věnován tématu technologií a jejich roli v popkultuře. Není tedy překvapením, že se několik přednášek i projekcí dotklo tématiky game studies. Letošní AFO navíc dokázalo přilákat světoznámé špičkové vědce Lawrence M. Krausse a Richarda Dawkinse. I proto byla Olomouc svědkem rekordního přívalu návštěvníků a festival tak potvrdil svou stále rostoucí popularitu a vyhlášenost nejen na domácí, ale také zahraničním scéně.

Stejně jako každý rok i tentokrát byla hlavní náplní programu projekce soutěžních filmů, ze kterých porota vybrala vítězný snímek. Tím se letos stal film Catherine Gale Joy of Logic (2013). Nejlepším českým filmem byl zvolený snímek Zatajené dopisy (2015) z produkce České televize natočený pod taktovkou Tomáše Kudrny. Klenotem letošního ročníku se však stalo vystoupení fyzika Lawrence M. Krausse a biologa Richarda Dawkinse Život, vesmír a vůbec. V této fascinující, mezioborové přednášce se oba pánové dotkli otázek života, evoluce, vědy, fyziky a mnoha dalších. AFO však hostilo celou řadu fascinujících událostí. My si teď přiblížíme dvě, přednášku Pawła Schreibera a Marii Gardy. Oba polští experti game studies se zaměřili na témata války, historie a videoher.

Paweł Schreiber – Prázdné ulice

První přednáškou týkající se tématiky digitálních her bylo vystoupení Pawła Schreibera, odborného asistenta na Univerzitě Kazimíra Velkého v Bydhošti a experta na historii a teorii videoher, obzvláště pak na interaktivní fikce. Schreiber se věnoval tématu civilistů ve válečných hrách, respektive jejich absenci. Dle jeho názoru můžeme identifikovat několik důvodů, proč jsou civilisté záměrně opomíjeni ve válečných hrách i přesto, že jsou naprosto nedílnou součástí skutečných válečných konfliktů. Prvním a zároveň nejvíce zřejmým důvodem jsou technologické limity, které, obzvláště ve starších hrách, zamezují přesvědčivému vyobrazení vyděšených davů civilistů na obrazovkách. Druhým důvodem je etika, která vývojářům brání zahrnovat do hry nevinné postavy, které mají hráči možnost beztrestně zabíjet. V mnoha hrách je tento problém řešen nezranitelností bezbranných postav či jednoduše jejich nezahrnutím do finálního produktu. Třetím důvodem jsou poté samotná pravidla hry, pro kterou nejsou civilisté relevantní a kde se jednoduše jedná o vítězství jedné ze dvou znepřátelených stran. Komplexnost válečného konfliktu byla ve hrách donedávna značně zjednodušena a etickým otázkám se vývojáři vyhýbali jako čert kříži.

This War of Mine staví hráče do role civilistů snažících se přežít válečný konflikt.

This War of Mine staví hráče do role civilistů snažících se přežít válečný konflikt.

Schreiber však upozornil na nový trend zahrnování civilistů do moderních válečných her či dokonce vývoji her, které jsou hrány přímo z úhlu pohledu civilistů. Tyto projekty nejenže odráží reálnou diskuzi o roli civilistů ve válečném konfliktu (zbraně hromadného ničení, drony,…), ale často tuto tématiku využívají ke kritice války a hrůz s ní spojených. Takto je tomu v případě například Spec Ops: The Line či unikátnímu projektu This War of Mine, kde je válečný konflikt vyobrazen očima zbídačených civilistů. Dalším případem, kdy jsou nevinní lidé zahrnuti do hry, je její propagace skrze snahu šokovat a přilákat pozornost médií, což se povedlo například v proslulé letištní scéně z Modern Warfare 2, kdy je hráč nucen účastnit se teroristického útoku. Ať již je však motiv developerů zahrnout civilisty do hry jakýkoliv, jedná se o neprobádanou část herního pole a mělo by jí být věnováno více pozornosti z řad jak akademické obce, tak veřejnosti.

Spec Ops: The Line vykresluje jak se hrůzy války projeví na psychice vojáků.

Spec Ops: The Line vykresluje jak se hrůzy války projeví na psychice vojáků.

Maria Garda – Rekonstrukce historie v moderních bojových počítačových hrách

Druhou zajímavou přednáškou bylo vystoupení Marie Gardy, expertky na historii a teorii digitálních her a nová média z Lodžské univerzity. Přednáška vycházela z případové studie dvou historicky zaměřených her, z leteckého simulátoru Sturmovik IL-2 a populárního MMO World of Tanks. Garda na těchto hrách ukázala unikátní vlastnost her nejen reprezentovat historii, ale také ji simulovat. Tato simulace je však omezena zaměřením se na zábavnou stránku bojů, tedy ovládání strojů a zbraní, soutěžní atmosféru a rivalitu; nikoli na utrpení a trauma, které je s reálným bojištěm neodmyslitelně spjato. Zároveň je simulace historie ve hrách omezena ideologií, neboť jak sama Maria Garda prohlásila: „Vítězové nejen píší historii, dnes ji i programují.“ Ideologické stanovisko tvůrců tak může překážet reálnému vyobrazení historických událostí a dokonce i přímo překrucovat historická fakta. Důvodem je, mimo jiné, rekrutivní potenciál válečných her u hráčské komunity. Stejně jako Schreiber, Garda tvrdila, že pravidla hry i etické zásady brání přesnému vyobrazení historických událostí ve hrách. Technologické limity jsou již prý v dnešní době překonány.

Hry série Assassin's Creed jsou tradičně opřeny o skutečné historické události a lokace.

Hry série Assassin’s Creed jsou tradičně opřeny o skutečné historické události a lokace.

Garda na závěr znovu upozornila na neskutečný potenciál her přenášet zkušenost ze hry do reálného světa. Jako příklad uvedla hry série Assassin’s Creed či různé bojové simulátory. Přednášku uzavřela tvrzením, že ve hrách bude vždy docházet ke zkreslení reálných bojišť. Hlavní překážku věrohodné simulaci bude představovat právě zábava. Hráči budou vždy hrát hry především kvůli zábavě, nikoli kvůli přesnému vyobrazení hrůz války, které by jim způsobovaly mentální traumata.

Virtuální válka (Man at War)

Součástí festivalu se také stala projekce dokumentu Virtuální válka (2012) režiséra Jaceka Bławuta, který ve snímku věnuje pozornost subkultuře hráčů populárního leteckého simulátoru Sturmovik IL-2. Dokument sleduje životy nadšenců leteckých bitev 2. světové války jak ve hře, tak mimo ni a ukazuje, jak hra ovlivňuje vztahy hráčů s jejich nejbližším okolím. Bylo možné vidět, jak se po spuštění hry lidé nejrůznějších věkových i socioekonomických kategorií proměnili v sobě rovné profesionály. Přestali být hráči a stali se piloty. Organizované letky procházejí pravidelnými tréninky, kde pod vedením zkušenějších hráčů zdokonalují své schopnosti. Teprve poté jsou vyškolení „piloti“ nasazeni do bitvy proti skutečným protivníkům z různých koutů světa. Dokument krásně ukázal, jak národní příslušnost ovlivňuje chování hráčů. Američané formují americké letky, Němci německé, Rusové ruské, Poláci polské. Vše doprovází nebývalá vzájemná rivalita vycházející ze vzájemných předsudků, historických křivd a patriotismu. Co však mají všichni hráči Sturmoviku společného je, mnohdy až fanatická, oddanost hře. Jako příklad může posloužit Polák s podomácku vyrobenou elektrickou vestou, která majiteli uděluje elektrické šoky v případě zásahu jeho letadla. Dalším extrémem je Němec, kterému nestačila dokonalá replika uniformy Luftwaffe, a tak se rozhodl, že si v obývacím pokoji postaví kokpit německé stíhačky Focke-Wulf.

Někteří hráči Sturmoviku „létají“ v dobových kostýmech.

Někteří hráči Sturmoviku „létají“ v dobových kostýmech (záběr z filmu Man at War).

Podle Schreibera i Gardy, můžeme na chování hráčů tohoto historického simulátoru sledovat nový trend digitální rekonstrukce historie, kdy jsou věrohodně znovu vytvářeny přesné podmínky reálných historických bitev. Zmíněné elektrošoky či vytvoření skutečného kokpitu stíhačky poté znamenají navýšení úrovně historické simulace a přispívají tak k maximalizaci bezprostřední imerze hráčů. Jsou tak vyplněna prázdná místa, kde hra svými pravidly překáží v totálním prožitku události. Podle obou polských akademiků jsme tak svědky nového způsobu prožívání a rekonstrukce historie.

Doprovodné akce

Na závěr této krátké reportáže je také potřeba vzpomenout drobné doprovodné programy, které dokreslovaly téma letošního AFO a zároveň daly návštěvníkům možnost ponořit se do světa digitálních her. V rámci interaktivní expozice si mohl kdokoli vyzkoušet konzolové hry v atriu historického Jezuitského konviktu univerzity Palackého. K dispozici bylo také několik kusů Oculus Rift 3D brýlí, které si bylo možno vyzkoušet a zakusit pár okamžiků ve světě virtuální reality.

Celkově se letošní festival akademického filmu v Olomouci velmi vydařil. Kombinace fascinujících filmů, světoznámých hostí, zajímavé tématiky a neodmyslitelného kouzla historické Olomouce vytvořila po několik dní jedinečnou atmosféru. 51. ročník konající se příští rok tak mohu upřímně doporučit.

[autor: Jakub Vamberský / FSS MU / publikováno: ]

Kategorie: Reportáž

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155