BRNO 11. května 2012 – V prostorách Fakulty sociálních studií v Brně konal již druhý ročník CONference, vznikající pod záštitou studentské iniciativy MU GameStudies. Lehce po desáté hodině se úvodního slova chopili Jan Miškov a Zdeněk Záhora, kteří shrnuli dosavadní činnost zmiňované studentské iniciativy a neopomenuli nastínit budoucí vize, kudy by se měla česká odnož GameStudies ubírat.

Po úvodním slově došel na řadu blok studentských prezentací, který odstartoval Silvester Buček, jež představil svoji bakalářskou práci, v níž se snaží redefinovat klasické rozdělení žánrů a zavézt tak novou typologii, která by lépe vystihovala moderní digitální hry, které jsou v mnohých případech kombinací hned několika žánrů.

Po Silvesterovi se slova ujal Jakub Janovský, jež ve své bakalářské práci srovnával přístupy k příběhu ve hrách The Witcher 2 a The Elder Scrolls V : Skyrim. Zatímco příběh digitálního Zaklínače je znám svou až filmovou atmosférou, Skyrim nabízí mnohem větší svobodu hráčského konání a hlavně výrazně podporuje tvorbu tzv. emergentních příběhů – tedy vyprávění, která nejsou předem naskriptovaná, nýbrž se „vynořují“ a vytváří tak pro každého hráče unikátní průchod hrou.

Dalším přednášejícím byl Stanislav Hubáček, který se svém příspěvku Produkce digitálních her v zemích bývalého východního bloku pozastavoval nad výrazným stylem východní Evropy, specifickým přístupem k jednotlivým žánrům, což demonstroval na příkladu šesti vybraných her.

Na loňskou přednášku Zdenka Maga navázal letos Martin Jurášek, který se věnuje advertgamingu a product placementu v digitálních hrách. Teoretické přístupy k této problematice dokázal propojit s příklady z praxe, jelikož sám pracuje pro reklamní agenturu, která se specializuje na digitální prostředí.

Blok studentských prezentací uzavřel Ondřej Báča, který představil svůj projekt Hitpoint.cz, jež se specializuje na pořádání akcí elektronického sportu. Právě Hitpoint.cz je jedním z mála projektů, který se dokázal v českém prostředí prosadit a sehnat podporu nejen ze strany sponzorů, ale i diváků.

Paralelně se studentskými příspěvky se konaly dva workshopy: Tomáš Kopeček ve svém příspěvku o “hranicích hry” poukázal na přesah larpů, ARG a podobných projektů do reálného světa a především městského prostoru. Jeho př

ednáška měla teoretické přesahy, zvlášť týkající se etiky, a seznámila posluchače s řadou vynikajících příkladů mísení hry a reality. Extrémním příkladem byl například aktivistický larp Prosopopeia Bardo 2: The Momentum, během nějž skupina hráčů napadla nevinného bezdomovce, jelikož se domnívala, že jde o účastníka hry, který před nimi skrýval předmět nutný k postupu ve hře.

Jarek Kolář z 2K Czech předvedl svou inovovanou přednášku z loňského Game Developer Session, tedy tvorbu interaktivních dialogů a ukázal tak návštěvníkům několik užitečných příkladů z praxe.

Následovala obědová pauza, ve které se drtivá většina příchozích věnovala socializaci a přednášející byli vystaveni dotazům, na které se nedostalo v průběhu diskuze. Po tomto krátkém intermezzu CONference pokračovala přednáškou Kristýny Obrdlíkové, která představila jedinečný projekt Misie MDCXLI, tedy týdenní intenzivní kurz pro posluchače historických oborů na Filozofické fakultě. Jinými slovy, LARP odehrávající se v Paraguayi v 17.století, který vznikal na zakázku právě zmíněné FF MUNI.

Michaela Buchtová z Karlovy univerzity se ve své přednášce věnovala edukativním hrám, čímž se okrajově dotkla populárního tématu gamifikace, ale taktéž konceptu, který známe už od dob J. A. Komenského – „škola hrou“.

Historickým exkurzem do filmové historie z narativního hlediska nabídl na začátku své přednášky Jarek Kolář, který považuje digitální hry za jedinečné médium pro vyprávění příběhů a navázal tak na svůj workshop čistě teoretickým výkladem. V rámci jehož nastínil, že digitální hry teprve hledají svůj jazyk pro vyprávění příběhů.

Sabine Harrer ve své prezentaci interpretovala hru Patapon pro PSP z hlediska rasových stereotypů. Hra na první pohled staví hráče do role všemocného monoteistického Boha, který ovládá primitivní národ, a odpovídá tedy západnímu pohledu na nezápadní společnosti. Jakmile ovšem hru začneme hrát, zjistíme, že tenhle Bůh to vůbec nemá snadné a že je naopak rukojmím rytmu, jež udávají zdánlivě bezmocní příslušníci kmene Pataponů.

Nikolaus König pak rozvinul teoretickou debatu o tom, zda je možné najít styčné body mezi lidskou zkušeností a digitálními hrami. Za použití myšlenek systémové teorie došel k závěru, že hry jsou z výzkumného hlediska tolik zajímavé, protože při nich nejsme navyklí rozhodovat o tom, zda jsou reálné, či ne. To je podle některých systémových teoretiků i přístup člověka k žité zkušenosti.

Následovalo odlehčení v podobě přednášky Martina Bacha z Asociace českého herního průmyslu, který popsal aktuální situaci v české a světové herní žurnalistice a podělil se o praktické zkušenosti z vedení českého herního magazínu z pozice šéfredaktora.

Přednáškový blok uzavřel Jaroslav Švelch, který představil část své dizertační práce, v rámci níž se věnoval československým hráčským subkulturám v 80. letech 20. století. Shrnul soudobou situaci a zaměřil se na tehdejší majoritní žánr digitálních her – textové adventury, jež měly svébytné rysy a zaujímaly v československé herní kultuře specifické místo.

Program pokračoval panelovou diskuzí vedenou Jakubem Mackem, v níž se účastníci v poněkud odlehčené, komorní atmosféře věnovali sociální rovině her.

Jako bonus pro návštěvníky, kteří vydrželi do posledních chvil, byl promítán druhý díl herního pořadu Save Point, po němž už následoval pouze networking v nedalekém Pux Pubu.

Organizátoři děkují všem návštěvníkům a těší se na setkání opět za rok!

[Jaroslav Švelch Stanislav Hubáček / FSV UK a FF MU / publikováno: 15. 10. 2012]

Kategorie: Reportáž

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155