Přinášíme další ze série svižných tag rozhovorů. Tentokrát s Martinem Vaněm – herním designerem a překladatelem. Martinovi jsou blízké larpy, spolupracoval na Armě, organizoval setkání pro vývojáře indie her a aktuálně pracuje s gumovými medvídky v Silicon Jelly.

<počítačová hra vs vzdělávací simulace>

Rozdíl je jasný: v simulaci není třeba líbivé grafiky, efektů či napínavých scénářů, naopak se zde klade důraz na takovou realističnost, která by i u té nejvíce simulační hry byla otravná. Například pořád do nekonečna opakovat rozprostření formace vozidel po napadení střelbou asi nebaví ani ty vojáky, kteří se tak cvičí.

<bohyně lukostřelkyně>

Hra Artemis Spaceship Bridge Simulator je kombinací počítačové hry a larpu. Jde o jednoduchý simulátor bojové vesmírné lodi, která brání sektor proti přesile slabších lodí. Její těžiště ale spočívá v tom, že se šest hráčů sejde v jedné místnosti a pět z nich ovládá dílčí systémy lodi. Všem jim pak velí kapitán, který nese odpovědnost za celou loď a úspěch mise. Hra skvěle simuluje informační systém vojenského velení a hráči jasně cítí, že podřízení se autoritě a kázeň mají okamžitý vliv na výkon celé posádky a úspěch mise. V současné době se snažím otevřít v Praze hernu čistě pro Artemis a koketuji s myšlenkou zapojit ji do larpu.

<ruiny, čím přitahují>

To je jasné – připomínají nám to, co se před námi dnešní mediální realita snaží skrývat – pocit konečnosti a úpadku. Já osobně se rád ruinami procházím a přemýšlím, jak fungovaly, když ještě fungovaly. Tuto zálibu jsem získal při hledání vhodných lokací pro postkatastrofické larpy.

<larp v roce 2020>

To je těžká otázka. Mohu říci jen to, v co doufám: že bude hrát larpy daleko více lidí, že se z nich stane obecně uznávaná záležitost, a především, že se stanou tím, čím jsou předurčeny být. Vzdělávací pomůckou, která nám umožní nahlédnout do doby nebo na místa, kam se nemáme šanci dostat. Zajímavou hrou v tomto směru je Hranice od třebíčského Halahoj o.s. Zpracovává téma války, holokaustu, odsunu Němců a kolektivizace, které je dodnes živé.

<česká indie games scéna>

Ještě před rokem jsem se podílel na organizaci mikrokonference indiegames.cz, takže mám trochu přehled. Kromě známých jmen, jako je Amanita design, Madfinger Games, Craneballs existuje i řada menších týmů, které produkují konzistentně dobré hry – jmenujme například Hexage. Zajímavé ale je, že je zde i mnoho jednotlivců, o kterých téměř nikdo neví. Indiegames bylo v tomhle nedocenitelné, protože jinak bych se o nich nikdy nedozvěděl. V současné době přemýšlíme o oživení igcz.

<jak vypadá ‚správný‘ game design dokument>

To asi záleží na tom, proč jej píšete. V prvních fázích vývoje má spíše zaujmout, obsahovat mockupy finální grafiky, jednoduché popisy mechanik, monetizace, potřebné grafiky a především by měl být doplněn o prototyp. Jde totiž o to, nadchnout vydavatele, investora, případně potenciální spolupracovníky. Jinou věcí je design dokument pro samotný tým. Ten by měl naopak být co nejobsáhlejší a pokud možno psaný tak, aby programátor po jeho přečtení neměl již žádné další dotazy.

<dávkování příběhu>

Je jasné, že s dávkováním příběhu je to jako s flow. Nesmí to jít moc rychle, ani moc pomalu. Bohužel příběh v dnešní době dost ustupuje do pozadí – i já sám si málokdy čtu kompletně celé dialogy, protože chci zabíjet a kecy mě nezajímají. Naštěstí pro některé existují díky crowdfundingovým platformám výplně do ‚niche‘ žánrů, jako jsou ukecané adventury a RPG.

<herní mechaniky na dotykových zařízeních>

Mnoho her na mobilních zařízeních trpí tím, že se snaží přesně zkopírovat ovládání z původní platformy, například ovládání s pomocí virtuálních sticků. Mobilní designér by si měl uvědomit, že dotykové displeje fungují zcela jinak – dobré mobilní hry pak využívají například gesta – jmenujme například notoricky známý Cut the Rope nebo novější akční RPG Reaper od Hexage. Poslední důležitou věcí je pak to, že mnoho úspěšných mobilních her je možné hrát jen jednou rukou, a to prakticky kdekoli. Pro hráče také může být bariérou vysvětlování mechanik – proto je ideální hru pokud možno zapnout a hrát téměř okamžitě, bez předchozí znalosti mechanik.

<trh s mobilními hrami>

Bohužel, v dnešní době už se nejedná o zlatý důl jako v roce 2008, kdy byl otevřen. Tehdy se na něm daly velmi snadno vydělat velké peníze. Dnes je již bohužel přesycený spoustou freemium her, které vyvíjejí hordy markeťáků a behaviorálních psychologů. Zvedají se ale prodeje na Android a pokud děláte hru v Unity 3D, jako dnes snad každý, je možné pak hru po úpravách portovat i na web nebo desktopové platformy. Pořád ale vzniká celá řada skvělých a originálních titulů. Bohužel mnohdy zapadnou a nikdo se o nich nikdy nedozví.

<jak vytvořit a angažovat komunitu>

Editor. Jediné slovo, které vysvětluje vše. Je třeba dát hráčům možnost vytvářet vlastní obsah, distribuovat jej ostatním hráčům a případně účastnit se na výsledném produktu. V larpech je to jednodušší, jen to chce udělat dobrou hru, ve které má smysl pokračovat. Skalní fanoušci si pak sami najdou způsob jak se do hry opět zapojit.

<přesahy military žánru>

Je otázka, co je vlastně military žánr? Battlefield, World of Tanks, Arma? Bohužel je tento žánr často stejně intelektuálně stimulující jako akční filmy. Jednou z mála výjimek je právě série Arma, kde se například muslimové nemalují na černo, ale jde s nimi i spolupracovat. To je bohužel spíše vzácné.

<věrnost skutečnosti vs fantazie>

Fantazie je samozřejmě daleko méně omezující, na druhou stranu mě osobně se nejlépe pracuje v určitých mantinelech. Military žánr je má ale přece jen dost těsné, nemluvě o celé řadě lidí, kteří ví, že „to ve hře máte špatně“ a samozřejmě oni vědí, jak je to správně. Často jsou názory na tvary výzbroje, trajektorii kulek nebo to, kolik toho voják unese, i protichůdné. Kupodivu mezi takovýmito chytrolíny jsou málokdy skuteční profesionální vojáci.

[autor: David Šmehlík  /  FF MU / publikováno: 17. 11. 2013]


Pozn.: Stavíme na tag formě Honzy Bočka. Díky!

Kategorie: Rozhovor

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155