S Matouškem Ježkem, nezávislým herním vývojářem, vypravěčem a fotografem, který se během své dvanáctileté kariéry podílel třeba na Mafii II a deskové hře Střepy snů, jsme si povídali o jeho zkušenostech, výzvách a nápadech, o posouvání vlastních limitů a neustálém získávání nových vědomostí, ale také o zábavě, experimentování a o životě.

Matous_Jezek_port_cb

<indie leap of faith>

Na bod, odkud už není návratu, je potřeba dobře se připravit a těsně před tím se pořádně nadechnout. Odpíchnout se od běžného zaměstnání a vydat se do světa nezávislé herní tvorby považuji za jedno z mých nejpodstatnějších a nejlepších rozhodnutí. Svět indie vývoje je ohromné dobrodružství, ale faktem je, že nikdy nevím, jestli mě to někde nesemele.

<games vs larps>

Ať už videohry, nebo larpy, všechno je to hlavně trénink pro skutečný život. Na médiu, řekl bych, až tolik nezáleží. Hry mě toho hodně naučily a dodaly mi dovednosti a odvahu uskutečňovat věci, které jsem vždycky chtěl.

<2K Czech>

2K Czech pro mě byla ohromná nálož zkušeností od designu, přes spolupráci s lidmi až třeba po angličtinu. Tou firmou protekly tucty zajímavých a výjimečně nadaných lidí, jsem vděčný, že jsem měl tu čest poznat většinu z nich.

<Masaryk University>

MUNI bylo takové zajímavé intermezzo. Nejsem programátor, takže jsem si posbíral všechny výtvarné předměty už na bakaláři a na magistra už mi zbyly jen věci, co mě nelákaly. Tak jsem se dál ani nehlásil a vrhnul se na plno do dělání her.

<photography as a skill for gamedev>

Fotografie je skvělá průprava na kompozici obrazu, práci s kontrastem, materiály a barvami. Tříbí smysl pro celek, strukturu a detail. Focení mi pomáhá proniknout za hranice slov. Hry jsou z podstatné části vizuální medium a hodí se mít cit pro to, co způsobuje, že se lidem výsledný vizuál líbí.

<tabletop games>

Hry jako Magic the Gathering, Dračí doupě a první lepší deskovky výrazně ovlivnily celou jednu generaci hráčů a z mnohých z nich jsou dnes herní vývojáři. Tíhnul jsem převážně k papírovým RPG hrám, hlavně díky orientaci na vyprávění příběhu a to už mi zůstalo.

<mobile and indie>

Mobily dle mě způsobily, že spousta indie vývojářů vůbec mohla začít. Digitální distribuce v kombinaci s hrami, co se daly vyrobit za měsíc a mohly vydělat závratné sumy, vlastně dovolila, že i malý vývojář s chytlavým nápadem může uspět.

Teď už se ta situace mění, trh je přeplněný a na výsluní se opět dostávají větší a zkušenější týmy s dražšími projekty.

<freelancer>

Být na volné noze pro mě znamená tři věci: efektivitu – lépe si sám zorganizuji čas než v zaměstnání, riziko – trh se s nikým moc nemaže, a naopak jistota – že ze dne na den nepřijdu o zaměstnání.

<hero vs many>

Hrdina jde vždycky proti většině. Hrdina mění stav věcí, svými činy uvádí svět do pohybu a to přirozeně vyvolává odpor těch, co si přejí status quo. Ale život je stálá změna a co se nerozvíjí, je mrtvé, proto i dnešní svět potřebuje hrdiny.

<content of life rhythm>

Srovnat životní rytmus je pro mě obrovská výzva a upřímně se mi to moc nedaří. Mívám období „dobývání nových území“ (učení se novým věcem, nějaký zásadní projekt, posouvání hranic toho, co dokážu) a to je velmi vyčerpávající. Takže následuje období odpočinku (rozuměj vyhoření) a to celé se vrací tak v tříletých cyklech.

Vždycky si říkám, že už se nebudu tak hnát, abych pak nebyl tak vyřízený, jenže pak dostanu nápad…

[spoluautoři: Jan MiškovZdeněk Záhora / FSS a FF MU / publikováno: 6. 8. 2014]

Kategorie: Rozhovor

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155