Digitální hry jsou stále významnějšími na poli zábavního průmyslu, tvoří část volnočasových aktivit různých demografických skupin obyvatelstva a jejich tržní potenciál nelze přehlédnout. Není proto žádným překvapením, že se toto téma pomalu dostává i do české akademické obce. Co je to digitální hra? Co jí tvoří a jak ji lze „rozebrat“? Můžeme porovnávat zdánlivě neporovnatelné hry různých žánrů? A je nám to vůbec k něčemu?

Digitální hry jsou ideálním příkladem remediace (Bolter, Grusin 1999). Digitální hra je trochu jako kniha. Obsahuje text, příběh, dialogy a pokud je náhodou bez textu, stejně hráči něco sděluje (např. Angry Birds – už v den vydání byla hra po jazykové stránce zaměřena na globální publikum bez nutnosti lokalizace). Digitální hra je částečně jako film. Přehrává hráči sekvence příběhů, symbolů či jiného obrazového materiálu spolu s nediegetickou hudbou (tzn. takovou hudbu, která není logickou součástí zobrazovaného fikčního světa – více v článku Martina Flašara). Taky je trochu podobná výtvarnému umění, sochařství (3D modely a animace) či architektuře (level design). Využívá jiná média a přináší do kreativních nástrojů lidského vyjadřování nové možnosti. Nová média, mezi něž digitální hry řadíme, jsou kombinací vlastností předchozích, někdy též „starých“, médií – disponují takovými atributy, které je od nich odlišují.

O hrách stojí za to pojednávat, ale jakým jazykem?
Přistoupí-li ke hrám psycholog, využije metodologie svého oboru. Stejně tak je tomu u sociologů, literárních či filmových vědců, mediálních teoretiků i ekonomů. Někdy stačí – pro účely dané teze – zevrubný popis, jinde jsou zájmem autora interdisciplinární průniky oborů, kde narážíme na problém nejednotné terminologie a odlišných vědeckých diskurzů. Jinak se na hru dívá její vývojář a jinak psycholog, který ji zkoumá. Napomoci jednotné terminologii, poskytnout zájemcům analytický model (nástroj zkoumání) a vývojářům jednoduchý iterativní postup ladění hry se rozhodla v roce 2004 trojice herních designérů Robin Hunicke, Marc LeBlanc a Robert Zubek, jejichž text MDA: A formal approach to game design and game research je podkladem pro tento článek.

Model MDA zobecňuje rozdílné součásti digitálních her
Tento analytický model rozděluje strukturu digitálních her na tři odlišné kategorie: (A) herní mechaniky (Mechanics), (B) herní dynamiky (Dynamics) a (C) estetiku (Aesthetics). Mezi herní mechaniky lze zahrnout ty součásti, které jsou zanesené ve zdrojovém kódu a které tvoří základnu toho, s čím může hráč interagovat. Jde o ty nejjednodušší ohraničené herní prvky, které nabývají určitých hodnot (kvalitativních, kvantitativních). Mezi herní mechaniky lze počítat jednotlivé předměty herního světa, životy hráče a oponentů, větvené dialogy, měnu či nepřátele.

„Mechaniky stříleček zahrnují zbraně, náboje a spawning pointy. Tyto mechaniky občas vyústí v herní dynamiky, jako je kempování nebo odstřelování.” (Zubek, LeBlanc, Hunicke 2004: 4)

Herní dynamika – když se herní mechaniky rozvibrují
Herní dynamika je souhra herních mechanik a interakce hráče. Jsou to takové prvky digitální hry, se kterými se hráč setkává a mnohdy je cíleně vymýšlí. Výše uvedené kempování (tj. taktické vyčkávání na jednom místě, které je mnohdy vnímané jako nečestné hraní) je taktickým vzorcem chování hráče. Kempování je herní dynamikou, projevem hry, který vyvstává z dostupných herních mechanik. Pokud by se např. ve hře Quake Live na určitém místě mapy opakovaně neobjevovalo brnění, nevyplatilo by se zde ani vyčkávat, a být tak snadnějším terčem. Brnění ale poskytuje značnou výhodu a hráč je motivován kempovat.

Vzpomínáte na akční RPG Diablo z roku 1996? Na prvního bosse Butchera? Bušení srdce, strach, mnohonásobné opakování souboje a konečně vítězství hodné odpočinku. Možná jste to měli při hraní této hry podobně. Herní mechaniky jako životy, boss, jeho rychlost, zranění, léčivé lektvary, dveře, barikády apod. se kombinují v dynamiku soubojových vzorců, vynalezání útočných a obraných taktik hráče (útěk, zavření dveří – Butcher si „neumí” otevřít) či oblíbeného „zaseknutí” Butchera za dveře s barikádami a jeho pomalé zdolání střelnou zbraní. I to je příkladem popisovaných herních dynamik, základního pilíře modelu MDA.

Herní dynamiky nejsou exaktně pojmenovaným prvkem hry, nemají ve zdrojovém kódu svůj ohraničený blok, ale jsou výsledkem interakce uživatele s programem. Přitom tyto herní dynamiky nemusí být implicitně záměrem designéra. V některých případech komplexních systémů lze mluvit o tzv. emergentním chování. Což můžeme vypozorovat při hraní hry Dwarf Fortress, robustního simulátoru stavby a chodu trpasličí pevnosti. Hráčských příběhů na základě Dwarf Fortress je mnoho; novější můžete shlédnout např. zde.

„Both procedural world building and realtime emergent behaviour are core elements of the game itself. To this end, the depth of simulation in Dwarf Fortress is extensive, ranging from narrative and historical texts constructed in realtime to procedures that model animal migration and npcs emotional states. In addition to such autonomous functions the in-world mechanical tools are so modular and flexible that players have built functioning calculators and simple computing systems with them. This range of possible utility demonstrates the complexity of the game world and the near ‘turing complete’ nature of Dwarf Fortresses simulation.” (Betts 2010)

Dalším příkladem herní dynamiky ve hře Diablo (resp. v každé hře více hráčů se společnými odměnami) je např. vzájemné kradení peněz v kooperativní hře, což může vést k soutěžení až frustraci.

Shrnutí: Herní mechaniky vytváří pravidla, jejich kombinací spolu s chováním hráče vzniká herní dynamika a výsledkem této dynamiky je celkový herní zážitek. Herní dynamiky jsou pak nástrojem designéra pro vytváření poslední kategorie modelu MDA – herní estetiky.

Herní estetika – koření každé zábavy
Někdy nestačí až příliš jednoduché dělení herního zážitku na dvojici baví/nebaví. Bavit nás totiž mohou rozdílné věci a nejenom to, samotnou kategorii „zábava” můžeme rozdělit na několik podkategorií, jež mohou mít pro každého jinou váhu. Pro účely analýzy MDA je proto herní estetika (zdroj herního zážitku) definována jako typologie emocionálních reakcí hráče, které u něj designér chce vyvolat. Tento náhled pak umožňuje rozebrání otázky: Proč hráče zrovna tato hra/část hry více uspokojuje? A může být (i přes svoji značnou vágnost) podkladem pro iterativní vývoj herního zážitku.

Typologie estetiky digitálních her:
(1) vjem či pocit (Sensation) – např. pocit rychlosti v Sonic Generations či závodních hrách, strach v Abuse nebo Amnesia
(2) představivost (Fantasy) – charakteristické pro RPG hry nebo The Sims
(3) vyprávění (Narrative) – adventury, Planescape Torment, Heavy Rain
(4) výzva (Challenge) – Dark Souls, Super Meat Boy
(5) společnost (Fellowship) – MMORPG, co-op Magicka, Orc Must Die 2, Borderlands
(6) objevování (Discovery) – Terraria, Oblivion, FTL
(7) sebevyjádření (Expression) – Minecraft, Dwarf Fortress, The Sims
(8) oddávání se (Submission) – casual hry, Bejeweled, flashovky

Každá hra aspiruje na několik různých typů herní estetiky. Výše nastíněná typologie je způsobem, jak autoři rozšiřují definiční obor modelu MDA, aby byl aplikovatelný na různorodost herních typů a žánrů. Každou hru lze poté označit shlukem charakteristických emocionálních reakcí hráče, jejichž celek tvoří herní estetiku dané hry. Hry lze tedy sdružit pod stejnou kategorii definičních znaků, což umožňuje do jednoho analytického modelu zahrnout i dva (na první pohled) rozdílné objekty. Tato vlastnost modelu MDA, kterou lze vypozorovat i např. v klastrové teorii aplikované na uměleckou sféru (Gaut 2000, Tavinor 2009), je ale dvojsečná. Zobecňuje, ovšem čím větší je ono zobecnění, tím je logicky menší exaktnost této metody a využitelnost modelu MDA k tvorbě „tvrdých dat“ klesá.

Aplikace modelu MDA – analýza
Z explanačních důvodů zde uvádím zevrubnou sondu dle modelu MDA u hry X-COM: UFO Defence, legendárního strategického počinu bratrů Gollopových z roku 1993. Na tomto příkladu si ukážeme několik kauzálních cest od konkrétních herních mechanik k herní estetice.

Příklad 1:


Vojáky v X-COMu si můžete pojmenovat, jak chcete. Jedná se o jednu ze základních herních mechanik, a to spíše kosmetického charakteru. Možnost přejmenovat vojáka spolu s generativním charakterem misí ústí v jedinečné (potenciálně příběhové) situace. Když z jednotky dvanácti mužů zbude pouze Vladimir Romanov, jenž přistane v Paříži a přežije první setkání s Chrysalidy… máte k této postavě jako hráč určitou emocionální vazbu. V některých případech hráči využijí možnosti, jež jim hra nabízí, k vytváření narativů (viz GuavaMoment na LP Archive).

Příklad 2:

X-COM je strategie a hlavním herním prvkem jsou v ní vojáci. Ti se postupem času zlepšují a jejich hodnota pro nás jakožto velitele rapidně stoupá. Když hráč přistane s vojáky u bitevního křižníku vetřelců a stojí s celou jednotkou před vstupem do lodě a ví, že vetřelci mohou být všude (generativní povaha misí), obává se vstoupit. Kdo půjde jako první?

Příklad 3:

Další příklad je velmi podobný tomu předchozímu. Ukážeme si na něm, jaký výsledek může mít změna některé z herních mechanik. V první situaci počítáme s náhodnými misemi a opatrným infiltrováním nepřátelské lodi. Ty totiž padají na náhodná místa úrovně, jsou obklopeny náhodným počtem potenciálních úkrytů v domech, což vede ke zvýšené opatrnosti a tenzi.

Nyní změníme herní mechaniku generování misí a budeme počítat z předem připraveným level designem. Logicky tím omezíme míru emergentního chování, čímž snižujeme pravděpodobnost toho, že dojde k jedinečnému sledu událostí, jež by mohly vyústit v krátší příběh. Na druhou stranu díky tomu máme vyšší kontrolu nad obtížností a můžeme lépe pracovat se zážitkem hráče.

Při opakovaném hraní ale X-COM ochuzujeme o míru strachu a napětí, což jsou herní estetiky, za které je série (právoplatně) adorována svými fanoušky.

Příklad 4:

Na poslední dvojici příkladů si ukážeme, jaký může mít vliv změna jedné herní mechaniky na herní dynamiky. Jako první si uvedeme opět situaci takovou, jaká ve hře skutečně je. Determinující herní mechanikou je možnost ničit herní prostor (tj. zdi, dveře či stromy). X-COM dovoluje hráči zvolit přímočarý přístup boje s vetřelci tím, že hráč doslova vybombarduje vše, až se nepřátelé nemůžou nikde schovat. Kombinace herních mechanik ničitelného prostředí a explozivních zbraní vytváří dynamiky bourání, prokopávání a střelbu naslepo. Mnohdy tento přístup vyvolává pocity moci a dominance nad hrou.

Zrušíme-li možnost ničit prostředí, nezbývá hráči nic jiného, než se adaptovat a využívat jiné dynamiky. V tomto příkladu hráč nemůže používat explozivní zbraně k hromadné čistce a místo nemotorných, těžkých zbraní volí do výbavy lehčí automatické pušky. Postupuje prostorem úrovně opatrněji a je mnohem důležitější dostat se nepříteli do týla, než naslepo střílet mezi stromy. Velkého významu nyní nabývá tzv. point man, jakýsi průzkumník, „ten první“. On totiž objevuje prostor zakrytý mlhou (koncept fog of war).

Z diagramů je patrné, že změna jedné herní mechaniky může být příčinou odlišných herních zážitků, a to skrze odlišnou herní estetiku.

Na základě výše uvedených příkladů lze identifikovat následující strukturní prvky hry dle modelu MDA: 

MECHANIKY DYNAMIKY ESTETIKY
vojáci pojmenování/přejmenování vojáků výzva
lokace ztroskotaného ufa prodej technologie a výzkum vyprávění
omezený pohyb při souboji demolice prostředí objevování
základna opatrné přibližování k ufu strach
peníze rozvržení základny proti přepadení tenze
výzbroj zlepšování vojáků pocit moci
ničitelné prostředí odkrývání mapy frustrace
generované mise
fog of war

Shrnutí: Pro designéra je herní estetika jazykem, kterým komunikuje s hráčem. Jsou to takové výchozí mechaniky a vyplývající dynamiky, které dohromady ovlivňují hráčovy vjemy a vytváří v něm herní zážitek.

Využití MDA – porovnání žánrů, reverse engineering a pohled „pod kapotu
Pomocí modelu MDA lze porovnávat různé hry nebo samotné herní žánry. Porovnáváním různých prvků můžeme zjistit nejčastější výsledné herní estetiky daných žánrů, což např. ve spojení s typologií hráčů a jejich chováním (Bartle, Bateman 2006) nalézá potenciální využití při zacílení hry na určitý typ hráče.

Příklad 5Jsme malé herní studio a vidíme, že na poli mobilních platforem je velký tržní potenciál pro RPG, ale nemáme s jejich vývojem žádné zkušenosti. Vezmeme TOP 10 nejhranějších RPG a porovnáme jejich společné znaky dle MDA. Získané výsledky zohledníme při návrhu prototypu nové hry. Prototyp dále testujeme a měníme jednotlivé herní dynamiky, mechaniky a následně zkoumáme výsledné herní estetiky na vzorku hráčů-testerů. Známe-li i profily hráčů-testerů, můžeme model MDA využít k ladění herního designu. Např. naše RPG neuspokojuje testery, kteří rádi zkoumají virtuální prostor. Přitom herní estetika objevování (Discovery) je společným znakem všech her TOP 10 a rádi bychom ji naší hrou vyvolávali. Během hraní naši testeři ale necítí motivaci pro explorativní cesty mimo hlavní dějovou linii. Dle MDA bychom měli být schopni identifikovat takové herní dynamiky, které herní estetiku objevování vyvolávají, a implementovat je do naší hry.

Model MDA může být jedním z nástrojů tzv. reverse engineering, tedy hloubkového zkoumání hotové (konkurenční) věci s cílem její reprodukce. Takového zpětného inženýrství se hráči dopouští nevědomky pokaždé, když mluví o své vysněné hře, kdy porovnávají kvality her na základě jejich součástí… jednoduše kdykoli, kdy se snaží dané hry analyzovat. MDA ale není pouze nástrojem pro kopírování již etablovaných designových rozhodnutí. Poskytuje jazyk, gramatiku a slova, kterými můžou zainteresované skupiny formulovat nové a inovativní způsoby herních principů.

Závěr
Model MDA je velmi jednoduchým a neexaktním modelem analýzy digitálních her. Je to spíše nástroj pro odhalení některých vnitřností digitálních her a stimulace přemýšlení o herní struktuře v širších souvislostech. Nelze jej ale použít jako rigorózní metodu analýzy formální struktury her, na to je v ní příliš subjektivních parametrů hodnocení (např. samotné pojmenování mechanik či příčiny estetiky). Přesto jej považuji za zajímavý nástroj jak hry s odstupem podrobit poněkud sofistikovanější diskuzi o jejich kvalitách.

Pokud si rádi pokládáte otázku Jak to uvnitř her asi tiká? model MDA je pro vás prvním krokem k širšímu pochopení herních stavebních kamenů.

Na závěr proto doporučuji pročíst původní dokument o MDA a článek Formal Abstract Design Tools (Church), který ke vzniku modelu MDA dopomohl.

[autor: Zdeněk Záhora / FF MU / publikováno: 9. 3. 2013]

Zdroje
BATEMAN, Chris Mark a Richard BOON. 21st century game design. Hingham, Mass.: Charles River Media, c2006, xvi, 332 s. ISBN 15-845-0429-3

BETTS, Tom. Interview – Dwarf Fortress. In: Nullpointer [online]. 2010 [cit. 2013-03-06]. Dostupné z: http://www.nullpointer.co.uk/content/interview-dwarf-fortress/

BOLTER, Jay David a Richard GRUSIN. Remediation: understanding new media. Cambridge: MIT Press, c1999, xi, 295 s. ISBN 02-625-2279-9

GAUT, B. “Art as a cluster concept.” In CARROLL, Noël. Theories of art today. Madison, Wis.: University of Wisconsin Press, c2000, vi, 268 s. New directions in aesthetics, 10. ISBN 02-991-6354-7.

HUNICKE, R., LEBLANC, M. a ZUBEK, R. 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. Discovery. 3 2004, Sv. 83. [Dostupné online]: http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf

CHURCH, D. 1999. “Formal Abstract Design Tools.” Game Developer, August 1999. San Francisco, CA: CMP Media. [Dostupné online]: http://www.gamasutra.com/view/feature/3357/formal_abstract_design_tools.php

TAVINOR, Grant. The art of videogames. Malden, MA: Wiley-Blackwell, 2009, 231 s. ISBN 14-051-8788-3

Kategorie: Odborně

Leave a Reply


  • Game Studies (c) 2012–2016
    digitální hry akademicky
    info@gamestudies.cz
    ISSN 1805-9155